quarta-feira, 13 de setembro de 2017

Gunple: Gunman's Proof (Super Famicom)


É até difícil de se encontrar, na internet,, informações concretas sobre a produtora Lenar, que produziu um dos jogos mais simples e divertidos que descobri recentemente: Gunple Gunman's Proof (também chamado de Ganpuru Gunman's Proof), para o Super Famicom. Até onde se sabe, Lenar também produziu mais dois jogos: Birk Week, para o Famicom e Mercenary Force, para o Game Boy. Ambos os jogos tem pouca ou nenhuma característica em relação ao Gunman's Proof, mas fica como curiosidade.

Nesta terceira produção da empresa, o estilo gráfico usado foi bastante inspirado em The Legend of Zelda: A Link to the Past. Desde o sistema de mapas, seja o world map ou em dungeons, até mesmo a locomoção do personagem, cidades e interiores de casas, tudo lembra bastante o jogo da Nintendo. Mas, as semelhanças acabam por aí.

Gunman's Proof tem uma sólida campanha de jogo, com grande ênfase em armas de fogo, inimigos e evolução do personagem, diferente de Link, que fazia mais uso de ferramentas para avançar na jornada. E é baseando-me nessas diferenças que pretendo descrever esse jogo um tanto desconhecido para vocês neste pequeno relato.


A história de Gunman's Proof é bem divertida e interessante. Vale mencionar que o jogo jamais foi lançado de forma oficial por essas bandas, ou seja: é um jogo exclusivo do Super Famicom, tendo prevalecido apenas a língua japonesa em todo seu texto. Mas, graças aos talentosos tradutores (Aeon Genesis, no caso), pudemos tomar conhecimento de tudo. O protagonista do jogo, nomeado por você, acaba se envolvendo em uma trama com extra-terrestres, naves espaciais e inimigos alienígenas. "Mas como acontece tudo isso em uma ambientação tão rudimentar como é a do jogo?", você pode estar se perguntando. E aí que entra o charme de Gunman's Proof.

A ambientação é voltada para o faroeste, com leves pitadas de exploração em cavernas e florestas, além das dungeons. Seu personagem, num belo dia, tromba um disco voador que acabou vindo parar naquela região enquanto buscava um vilão. Dos dois alienígenas que saltam da nave espacial, um deles acaba conversando com você e entrando em seu corpo, com a missão de ir atrás do vilão, que por sinal anda espalhando o caos na região com inimigos e monstros brotando do nada desde quando chegou aqui.

O jogo é contado de formas espaçadas, com pequenos diálogos, mas é cheio de ironias e piadas. Cada encontro com cada um dos chefes possui diálogos bem engraçados, fato que não sei precisar se vieram fielmente traduzidos da versão japonesa ou se foram adaptados para o público ocidental.

O game se inicia em uma cidade, como é natural, um lugar onde sempre precisaremos voltar para salvar o jogo na cama do protagonista. As missões são dadas geralmente pelo "prefeito" do local, que dá as indicações de onde temos que ir (mesmo duvidando da capacidade do protagonista que, para ele, não passa de um garoto), o que facilita até demais em jogos desse tipo. Como não existem indicações no mapa geral do jogo (acessado com o botão SELECT), é possível explorá-lo livremente até se encontrar o caminho correto. Naturalmente, muitos caminhos no início estão inacessíveis, mas geralmente dependem mais de alguma habilidade ou de algum item do que de alguma ferramenta, como é no caso de Zelda A Link to the Past.



Na cidade também é possível aprender o uso de armas novas, mas não é apenas ir lá e aprender (que é de graça): seu mentor em armas apenas lhe ensina como usar e é preciso que algum inimigo derrube tal arma ao ser morto para que você possa de fato usá-la. As armas, diferente da pistola inicial (que essa sim, evolui ao se encontrar itens especiais nas dungeons), tem munição limitada e somem após terminar, mas é possível achar armas em inimigos mortos o tempo todo. Quanto mais evoluída, mais curta é a munição. Entre as armas, temos desde as uzis, com 100 balas até a bazuca e um lança chamas, que apesar da munição escassa, são ótimas para grupos de inimigos.


O uso das armas é bem importante no jogo, mas o uso das armas secundárias também se faz valer na jogatina. Você começa com um simples punho que pode no máximo atordoar os inimigos (paralisando-os), mas pode (e deve) evoluí-lo para um soco forte que quebra blocos maiores (abrindo caminho em lugares antes inacessíveis) e até mesmo fazer uso de brocas e de uma bola de espinhos. As armas secundárias geralmente tem uma munição bem menor, são mais difíceis de acertar os inimigos mas tiram uma barbaridade de energia!

Além de evoluir as armas na cidade, você também encontra alguns NPCs em casas espalhadas pelo mapa que lhe ensinam algumas habilidades, como por exemplo uma espécie de "shoryuken" que lhe permite subir cachoeiras. Esses personagens só vão ensinar essas coisas conforme seu progresso no game, então, visitá-los de tempos em tempos é primordial. O que ajuda bastante nesses casos, é que o mapa do jogo é simples de ser decorado, além de bem mais curto do que um Zelda, por exemplo. Na cidade também temos um vendedor de itens que só libera alguns itens conforme seu progresso. Os óculos para poder mergulhar em áreas mais profundas do oceano é um exemplo disso.

Bom, como já falei das peculiaridades do jogo que lembram de fato a série Zelda, vamos falar de suas particularidades o que o diferenciam e dão à ele um tom único. Primeiramente, é impossível não notar um marcador de score no alto da tela. Sim amigos, aqui podemos juntar pontos, seja de inimigos abatidos, seja de tesouros encontrados nas dungeons. Mas pra que servem os pontos? Eu diria que, no caso desse jogo, pra nada absolutamente. Talvez para algum ranking no final do jogo, mas os pontos não influenciam nem a próxima característica do jogo que vou lhes contar: vidas!



Gunman's Proof conta com um sistema de vidas para determinar sua dificuldade. Acabaram as vidas? Retorna-se ao último save, lá na casinha do protagonista, na cidade! Se ainda tiver vidas restantes, volta imediatamente após morrer! Isso acaba instigando os mais exploradores à encontrar baús com vidas pelo mapa e pelas dungeons, mas eles são bem escassos. Vidas também podem ser ganhas após derrotar cada um dos chefes do jogo.

Além das vidas, temos também a barra de energia do personagem, que é dividida em pequenas esferas vermelhas. chamadas de Zeal Coins. Essas esferas são como os corações de energia de Link nos jogos da série Zelda e, como bem dito, podem ser encontradas em lugares escondidos, tanto em dungeons quanto nos mapas. Cada chefe abatido nas dungeons também dá uma esfera dessas. Preciso dizer também que não existem "pedaços" dessas esferas no jogo, elas vem sempre como uma peça única e são mais encontradas nos mapas do que nas dungeons.



Falando nisso, as dungeons do game são consideradas como fases em um jogo de plataforma! Assim que você termina uma delas, uma tela com seu score, seus tesouros encontrados e o tempo usado para se passar por elas é mostrado, o que influencia no seu score final! Existem letras que determinam rankings para se terminar uma dungeon o mais rápido possível, o que aumenta sua chance de ganhar mais vidas extras! Os tesouros encontrados na dungeon em si são contabilizados no final, portanto, explorar a dungeon em busca de cada um deles é primordial. Não adianta, por exemplo, você terminar a dungeon e depois retornar à ela pra pegar o que faltou dos tesouros: eles simplesmente não contam mais! Sim, é um sistema bizarro, mas que acaba influenciando alguns jogadores à explorar cada vez mais as dungeons.



Ainda sobre as dungeons, vale notar que não existem puzzles no jogo! Não temos botões pra pisar, tochas pra acender, alavancas, blocos pra empurrar nem nada disso! O máximo que pode acontecer é você precisar matar todos os inimigos da tela pra poder abrir uma porta, por exemplo. E isso mais uma vez nos leva à ênfase nas armas e na munição do personagem! Os chefes, todos eles, possuem padrões simples de serem seguidos. Una-se isso ao fato de vidas extras e temos chefes simples de serem destruídos, coisa que não deve dar muito trabalho aos já acostumados com esse tipo de jogo.



No mapa geral não há muito o que ser dito. Seu design é belo e prático, com áreas bem divididas e de fácil acesso. Além de quase tudo que se encontra nas dungeons também estar presente no mapa (inimigos, por exemplo), você ainda pode contar com a ajuda de um cavalinho bem simpático chamado Robaton! Na verdade, é outro alienígena que chegou antes da nave espacial e acabou entrando no corpo de um cavalo por acidente, mas a história completa eu deixo pra vocês descobrirem! Montado no Robaton, é possível sair por cima dos inimigos sem perder vida, como se fosse uma invencibilidade temporária. Para encontrá-lo, basta pegar alguma cenoura que algum inimigo abatido derrube.

No aspecto técnico, visual e sonoro, Gunman's Proof faz bonito no Super Famicom. Tanto o visual dos personagens (que, por algum motivo bizarro, me lembram bastante os personagens de Earthbound do SNES) quanto das dungeons e do mapa em si, são extremamente coloridos, animados e bem feitos.

As dungeons possuem temáticas bem únicas e diferentes entre si, além do clima em cada uma delas conseguir ser diferente. Explorar o mapa é bem prazeroso devido às paisagens serem muito bem desenhadas e com um aspecto muito agradável aos olhos. O mesmo pode ser dito da lista de músicas do jogo, que mesclam desde temas de faroeste assobiados até outros mais intensos, mas tudo muito bem dosado para a proposta do jogo em si.

Gunman's Proof foi uma grata surpresa pra mim. É um jogo simples, fácil e feito pra ser prático, sem entopir o jogador de informações. É como se fosse um "Zelda arcade", sem puzzles e mais voltado ao combate e exploração. Mesmo que em alguns momentos os inimigos na tela sejam muitos, sempre alguns deles podem deixar armas que vão facilitar sua vida. E a energia quase sempre é fornecida pelos inimigos também, o que anula o sentimento de frustração na maioria das vezes.



Com um ótimo visual, músicas agradáveis e jogabilidade simples, Gunman's Proof pode agradar muita gente que busca um jogo descompromissado e engraçado. Se você gosta da série Zelda e procura algo mais suave, é o jogo que eu te indicaria.

Resumão:
+ visual muito caprichado
+ músicas excelentes
+ exploração na medida
- podia ter alguns puzzles, mesmo que simples
- chefes fáceis

Final Score: 8

8 comentários:

  1. Sem comentar sobre locadora ou indicação do Evert mito, lixo :troolface

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  2. Bem interessante. Acompanhei suas impressões na jogatina mas vendo aqui pude perceber as peculiaridades do jogo.
    Esse sistema de vidas parece bacana, associado a uma quantidade de exploração não exagerada e as dungeons temáticas e únicas, provavelmente uma boa experiência, enfim, é jogar pra ver mas seu artigo me deixou com mais vontade ainda de jogar. E temos que agradecer a equipe Aeon por traduzir, acho que um jogo assim em japones (ainda mais com o toque humorístico) seria uma experiência bem obscura.

    Ótimo artigo Cosmão!

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    1. Obrigado Vigia! Mais um jogão que veio pelas mãos dos tradutores! Agradeço à eles pelo empenho!

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  3. achei o visual bem bonito.
    o mapa do jogo me lembrou super mario.
    não conhecia, mas deu vontade de jogar.
    excelente post!

    abç!

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  4. Parece ser realmente ótimo! Também me deu vontade de conhecer o joguinho!

    Belo artigo!

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  5. É um jogo caprichado, mas pode afugentar boa parte dos puristas por ser inevitável a comparação gráfica com A Link to the Past. Acho tão legal quanto o Neutopia ou Crusader of Centy.

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  6. Depois de ler o artigo, com uma rápida busca encontrei rom traduzida para o português desse jogo, rs.

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