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sexta-feira, 2 de outubro de 2015
Contra Hard Corps (Mega Drive) [R]
A Konami talvez tenha tido sua melhor fase nos 16 bits. São incontáveis os jogos que fizeram sucesso da empresa, sejam jogos com personagens licenciados, sejam jogos que eram continuações de séries famosas ou até mesmo jogos que ela criava, fruto de mentes criativas que permeavam por todo o estúdio.
Bom, em um estúdio que deu luz à jogos como Tiny Toon Adventures, Rocket Knight Adventures, Super Castlevania IV e Axelay antes de produzir uma versão de Contra pro Mega Drive, só podia vir coisa boa dali. E realmente veio...
Contra, naquela época, alcançava o status de uma das maiores séries de jogos já feitas. Ao lado de outros petardos da empresa, como Castlevania, a série sempre estrelou nos consoles da Nintendo, isso desde os 8 bits com o NES e passando pelo Super NES nos 16 bits.
O Mega Drive só veio a receber o primeiro jogo da série em 1994, com Contra Hardcorps, uma espécie de spin-off da série principal. Mas, a julgar pelo que vemos sair daquele cartuchinho, a espera valeu a pena e superou todas as expectativas.
sexta-feira, 24 de abril de 2015
Road Rash II (Mega Drive)
Já faz algum tempo que estou com um planejamento de revitalizar algumas análises mais velhinhas do blog. O Shugames começou com um padrão diferente de análises, mais voltadas para o escracho e esse padrão mudou completamente de uns tempos pra cá. Tendo em vista a qualidade acima da quantidade, alguns jogos já "analisados" no passado vão reaparecer por aqui em breve. Claro, não serão todos, mas uma grande parte deles. Devo salientar também que esses jogos serão somente do Mega Drive, jogos que fizeram parte de uma abordagem que fiz na época, chamada A Era Mega Drive, que consistia em analisar todo e qualquer jogo do Mega antes de partir pra outro sistema. Como tudo isso naufragou, alguns jogos excelentes ficaram com análises muito superficiais que nem de longe mostram realmente como o jogo é. Portanto, de vez em quando vão pintar alguns clássicos do Mega reavaliados aqui, mas sem qualquer intenção de deletar o material original.
Bom, dito isso, eis que surge o jogo analisado de hoje, Road Rash II. Por mais incrível que possa parecer, a segunda versão dessa franquia de sucesso da Electronic Arts nunca foi postada aqui no blog! E, mais inacreditável ainda, os dois outros jogos, Road Rash I e Road Rash 3 passaram, mas não Road Rash II, justamente o jogo que eu mais gosto da franquia, por algum descuido da minha parte, nunca sequer foi analisado no blog. Então, como pontapé inicial nessa nova empreitada de resgate do passado, apresento-lhes Road Rash II, um fenomenal jogo de corrida de motos, embalado por muita música boa, pistas insanas e porrada, MUITA PORRADA!
Bom, dito isso, eis que surge o jogo analisado de hoje, Road Rash II. Por mais incrível que possa parecer, a segunda versão dessa franquia de sucesso da Electronic Arts nunca foi postada aqui no blog! E, mais inacreditável ainda, os dois outros jogos, Road Rash I e Road Rash 3 passaram, mas não Road Rash II, justamente o jogo que eu mais gosto da franquia, por algum descuido da minha parte, nunca sequer foi analisado no blog. Então, como pontapé inicial nessa nova empreitada de resgate do passado, apresento-lhes Road Rash II, um fenomenal jogo de corrida de motos, embalado por muita música boa, pistas insanas e porrada, MUITA PORRADA!
segunda-feira, 5 de janeiro de 2015
World of Illusion (Mega Drive)

Começando mais um ano no Shugames, dessa vez pra fazer de 2015 um ano repleto de novidades aqui no blog. Sim, a phoenix down anterior falhou miseravelmente, mas dessa vez o negócio vai! E, nada mais justo do que começar o ano com um jogão do Mega Drive, o console 16 bits da Sega tão amado!
World of Illusion teve uma breve passada pelo blog no início de sua vida, em um formato de detonado, fazendo parte do Especial da Série Illusion que preparei na época. Como uma análise mesmo, é a primeira vez. Atendendo a pedidos, eis que vos trago World of Illusion em sua essência, um dos melhores jogos da geração 16 bits, um multiplayer bacanudo no Mega Drive!
quinta-feira, 12 de junho de 2014
Sub-Terrania (Mega Drive)
Faz tempo que eu não falo sobre o Mega Drive por aqui, hein? Lembrado pelo leitor Ivo Campos, que deixou uma lista de jogos que gostaria de ver aqui no blog, resolvi pegar um dos games pra falar um pouco sobre o mesmo. O jogo em questão é um daqueles jogos que, assim que você descobre os emuladores, testa e acaba passando batido. Sub-Terrania é assim, um jogo, acima de tudo, difícil.
A missão principal em Sub-Terrania, como o próprio nome diz, é explorar os subterrâneos de uma colônia invadida por aliens, recuperando itens, peças para o pod que controlamos e resgatando pessoas, além de destruir a ameaça alienígena. Antes de cada fase, é dado ao jogador as missões a serem cumpridas. Geralmente coletar os sub-módulos, salvar alguns cientistas ou destruir alguma coiso do cenário ou aliens.
Apesar de parecer, nas palavras, um jogo comum de tiro/missões, Sub-Terrania mostra todo seu diferencial quando se começa a jogar pra valer.
terça-feira, 30 de outubro de 2012
Pier Solar and the Great Architects (Mega Drive)

Às vezes surgem jogos que parecem abalar as estruturas de quem joga videogame há anos, bem como aparecem games que, apesar de prometerem mundos e fundos, não fazem nem metade daquilo que se comprometem a fazê-lo (sim Final Fantasy XIII, estou olhando pra você). Por muito tempo o Mega Drive ficou na lembrança de muitos, praticamente esquecido, lembrado apenas pelos seus emuladores e seus jogos inesquecíveis, os quais eu, entre tantos, insistem em rejogá-los meses após meses.
Enfim, eis que um belo dia, alguém no mundo aparece com uma notícia que abalaria todos os fãs do console: um novo RPG, feito do zero, estaria sendo fabricado. Um RPG novinho. Um RPG bonito, com um nome bacana, com personagens interessantes e, pasmem, com um brasileiro liderando a equipe de produção.
Seu nome, Pier Solar.
domingo, 10 de julho de 2011
Sonic Megamix, um belo hack do ouriço !
Sonic Megamix pode ser considerado um dos maiores projetos feitos por fãs do ouriço desde sempre. Baseado nos diversos games de Sonic e aproveitando efeitos, trilha sonoras e sprites de jogos antigos (e de outros sucessos da Sega também), a turma do Team Megamix criou esta bela obra, uma espécie de homenagem ao Sonic, com tudo o que ele tem direito e um pouco mais. Neste post vou mostrar as fases, os personagens e algumas minúcias do projeto, que ainda se mantém atualizado, contando com diversas versões e melhorias frequentes.
quarta-feira, 1 de junho de 2011
Risky Woods (Mega Drive)
Risky Woods, eu diria, é um jogo excepcional pro Mega Drive. Ele não segue nenhum padrão estabelecido, mistura arcades com plataformas de forma diferente e tem uma dificuldade enorme, mesmo pra quem já tenha aprendido suas manhas e macetes. É um daqueles jogos que surgem do nada, te impressiona e fica gravado na memória, mesmo que sejam jogados apenas poucos segundos do mesmo...
segunda-feira, 23 de maio de 2011
Vectorman 2 (Mega Drive)
Em 1995 a Sega criou Vectorman, um jogo onde controlamos um robô verde, feito de bolinhas de átomos e com um carisma extremo. Alguns dizem que foi pra competir com Donkey Kong, mostrando que o Mega também tinha capacidade de fazer gráficos bonitos e com belas animações. Acontece que Vectorman fez sucesso, pois fazia parte de um gênero bacana, tinha excelentes gráficos, músicas legais e uma jogabilidade viciante. Ele tinha potencial, então a Sega resolveu repetir a dose e criou Vectorman 2 em 1996. O resultado? É o que vamos ver agora...
sábado, 7 de maio de 2011
Skeleton Krew (Mega Drive)
Apesar de ter conseguido alugar uma vez só na vida, Skeleton Krew acabou fazendo parte da minha vida gamer por dois motivos: ser um jogo de tiro bem diferente e ser difícil pra cacete, mesmo após um bom tempo de jogatina. Acontece que o game não facilita nem um pouco, mas deixa rastros que te fazem jogar sempre mais e mais, tudo por conta de controles intuitivos e fáceis de se adaptar.
quarta-feira, 23 de março de 2011
Generations Lost (Mega Drive)
A primeira coisa que notei em Generations Lost é uma certa semelhança com Flashback. Eu explico: o game começa em uma floresta cheia de dispositivos eletrônicos, o cara que controlamos usa uma espécie de laser para subir pelas telas e toda a floresta parece recentemente abandonada ao acaso. Mas, diferente de Flashback, nosso herói não escala paredes, não corre e não usa uma pistola. Na verdade, esse jogo é um pouco mais futurista ainda.
terça-feira, 1 de fevereiro de 2011
Devil's Crash (Mega Drive)
Nunca fui lá muito fã de pinball. Vocês sabem, aqueles jogos onde você tem que, basicamente, rebater a bolinha e fazer o máximo de pontos possíveis. Tudo começou com aquelas máquinas arcaicas, geralmente misturando pneumática com eletrônica, onde alavancas e sensores são acionados aleatoriamente, enquanto a singela bolinha desliza por corredores quase infinitos. Conheço muita gente que investiu muita grana nisso, eram praticamente viciados mesmo.
Mas não vou falar de MESAS de pinballs, e sim, de uma das versões ELETRÔNICAS do mesmo, um jogo de terror onde rebater a bolinha em demônios e crânios era o maior objetivo: DEVIL'S CRASH!
quinta-feira, 25 de novembro de 2010
Road Rash 3 (Mega Drive)
Se existe uma franquia que deveria dar as caras na geração atual essa franquia é Road Rash. Desde os primórdios do Mega Drive, quando a primeira versão foi lançada, em 1991, a série conquistou o mundo com seu jeitão descolado e totalmente rebelde.
Em Road Rash controlamos um sujeito que participa de rachas de moto pelos Estados Unidos, ganhando dinheiro para viver e incrementar cada vez mais sua motoca. Na terceira versão não é diferente, mas o conteúdo é muito mais recheado que as versões anteriores. Se isso faz dele o melhor entre os 3 ou não, cabe ao jogador decidir.
segunda-feira, 15 de novembro de 2010
Rolo to the Rescue (Mega Drive)
Acho que já mencionei aqui que, por algumas vezes no passado, éramos obrigados a alugar alguns jogos que nunca tínhamos visto ou ouvido sobre. E que, em muitas dessas vezes, descobríamos algumas pérolas e sempre questionávamos o porque do pessoal não alugar esse ou aquele jogo. Talvez tinham as mesmas dúvidas e medos que nós...
Rolo to the Rescue é mais um exemplo desses. Certa vez fui na locadora aqui perto de onde moro (que não existe mais, claro) com a pretensão de alugar algum Sonic ou, no mínimo, Quackshot ou similar. Como eu só arrumei grana no sábado, não achei muita coisa pra alugar, os melhores jogos já tinham ido embora. Mas um deles me chamou a atenção, pois, personagem fofinho + jogo de aventura = alegria enorme no final de semana. Essa era a fórmula básica nos 8 e 16 bits...
quarta-feira, 20 de outubro de 2010
McDonald's Treasure Land Adventure (Mega Drive)
Engraçado como a gente descobria algumas pérolas na época em que alugávamos games. Naqueles tempos que eu tinha um Mega, quando eu ia alugar jogos (geralmente de sexta-feira), eu quase sempre ia direto nos mais badalados, como Gunstar Heroes, Sonic 3 e Ristar. Mas em algumas vezes você era obrigado a pegar algum game que jamais tinha jogado, ou que nunca sequer tinha visto, tudo porque os melhores já haviam sido alugados. Bons tempos que não voltam mais.
E eis que, numa dessas ocasiões, eu vim a descobrir algumas pérolas gamísticas, que geralmente ficavam nos cantos das prateleiras, já que nenhum moleque ousava alugar. Ainda mais um game com o palhaço-propaganda do McDonalds na capa. Mas EU aluguei. E se querem saber, gostei pra caralho do jogo.
sexta-feira, 9 de julho de 2010
The Revenge of Shinobi (Mega Drive)
Jogos envolvendo ninjas sempre me fascinaram. Quando ganhei meu Master System, um dos primeiros jogos que aluguei foi Shinobi, o qual eu terminei com muito sofrimento, sofrimento esse que só não foi pior do que ver o final do game. Enfim, os tempos passaram e o Mega Drive chegou. Com ele, uma batelada de jogos novos, novos Sonics, novos Out Runs, e um novo Shinobi com certeza apareceu. Revenge of Shinobi é o primeiro da Sega pro Mega Drive e uma sequência direta do primeiro título, lançado apenas para arcades e Master System. Será que o game fez a lição direitinho e conseguiu se sobressair com tanta coisa boa pro Mega na época? É o que vamos ver...
quarta-feira, 12 de maio de 2010
Sonic 3D Blast (Mega Drive)
Conheci Sonic 3D Blast meio sem querer, alugando ele no meio de umas 5 fitas, tudo junto. Há de se dizer que as capas dos jogos do Sonic sempre me chamaram muita atenção na época, era quase inevitável o aluguel de um jogo com Sonic na capa, tamanha a qualidade. Mas nem só a qualidade das capas eram o chamariz, algo nos jogos do Sonic fazia a diferença, assim como algo nos jogos do Mario, no caso da Nintendo. Mas deixemos isso de lado e vamos falar do dito cujo logo.
sábado, 1 de maio de 2010
Atomic Runner (Mega Drive)
quinta-feira, 8 de abril de 2010
Toe Jam & Earl in Panic on Funkotron
O jogo de hoje no Shugames é envolto em uma certa controvérsia. Uns gostam demais, outros odeiam de tal forma que cuspiriam e depois tacariam fogo no cartucho. Acredito que todo esse ódio é devido ao sucesso do primeiro jogo da série, que apostou em uma fórmula diferente que deu certo. Esse segundo jogo seguiu por outro caminho, e foi bastante apedrejado por isso.
terça-feira, 9 de março de 2010
Streets of Rage 3 (Mega Drive)
Hoje vou falar sobre um jogo que muitos consideram a ovelha negra de uma série muito prestigiada no Mega Drive. Trata-se de Streets of Rage 3, o grand finale da série clássica da Sega de bater em pessoas na rua. Mas por que muita gente odeia o jogo? Claro, não tem o ar de novidade do primeiro game, nem a evolução magnífica do segundo, mas é complicado entender o por que de tantas pessoas não gostarem dele....Enfim, eu sempre gostei e tentarei mostrar o lado bom das coisas do jogo.
Streets of Rage 3 conta uma nova história, mas pega emprestado 3 integrantes da equipe da segunda versão. Axel, Blaze e Skate estão de volta, todos com movimentos reciclados e um ou outro novo, só pra dizer. O estreante é um andróide enorme chamado Zan. Zan tem um papel fundamental na nova trama: localizar explosivos espalhados por toda a cidade e ajudar a turma a impedir que um novo lunático faça fezes denovo.
Acontece que Mr. X, o mesmo que chutamos a bunda nas versões passadas, resolveu brincar com robozinhos e, com a ajuda de um parente do Dr. Willy, está criando robôs e colocando no lugares importantes tanto da política como da segurança da cidade. E ele ainda espalhou bombas por todo canto, tudo pra despistar a polícia e os oficiais enquanto a podridão rola por debaixo do pano! Pelo menos dessa vez dá pra dizer que o maluco foi criativo.

Zan não é a única novidade no jogo. Além dele, um canguru treinado pode ser habilitado mediante uma condição simples: matar seu tratador numa luta de dois contra um. Roo, o canguru, é uma novidade bacana, diferente e que dá uma boa variada nos lutadores.
Mas ainda tem mais....Com um código, é possível liberar Shiva, o lutador que protegia Mr. X no final do segundo game e que aparece pra apanhar neste terceiro também. Shiva tem movimentos bem limitados, mas não deixa de ser uma novidade.
Sobre os lutadores, todos mudaram de visual. Blaze ainda está gatíssima, com um cabelão, saia justa mostrando as pernocas e com golpes bacanas. Mas não achei ela tão apelativa como no primeiro e segundo game. Axel ainda possui o gancho apelão do segundo game, mas ele foi enfraquecido, pra sorte dos inimigos. Skate agora tem uma corridinha como especial, substituindo o golpe parafuso que ele iniciava no ar.
Zan é um dos personagens mais enigmáticos. Por ser um ciborgue, sua força é descomunal e alguns de seus especiais sugam bastante energia dos inimigos. Zan usa a eletricidade pra torrar os bandidos e não pode coletar arma nenhuma. Aliás, até pode, mas elas se tornam uma bola de energia que é usada como uma bola de boliche que derruba os inimigos ao tocá-los.
Roo possui uma boa gama de movimentos também, alguns bem legais em que ele faz bom uso das patas traseiras. Por ser treinado como boxeador, Roo luta de luvas de boxe, mas não é um personagem muito forte. Já Shiva só está no jogo como um bônus mesmo, nem compensa falar muito de seus movimentos.
A cidade do jogo está renovada. Todas as etapas são em lugares diferentes, com caminhos diferentes, mas os inimigos são, em sua maioria, novas versões dos clássicos Garcia & cia. Em alguns trechos é possível ver neon por toda parte, em outros passamos por becos mal iluminados e até uma danceteria cheia de efeitos especiais vira palco pra pancadaria. As fases, no geral, não estão TÃO variadas assim como no segundo game, mas alguns elementos presentes nelas deixam as coisas melhores que antes.
Por exemplo, numa fase na construção, somos obrigados a avançar quebrando muros enquanto um doido montado num trator tenta desesperadamente nos atropelar. Em outra situação, tambores descem de um prédio em construção e acertam quem estiver embaixo. Além disso, na parte do metrô é preciso tomar cuidado com um carrinho que vai e vem nos trilhos. Esses elementos são simples de serem falados, mas dão um gás na jogabilidade e diversificam a pancadaria bruta.
Streets of Rage sempre foi reconhecido como um jogo onde os lutadores tem movimentos bem diferenciados e bacanas. Com Streets of Rage 3 não é diferente. Todos eles voltaram com seus golpes que fizeram fama na segunda versão, mas foram adicionadas algumas coisinhas interessantes.
A primeira delas envolve as armas encontradas pelo chão. Dependendo do personagem, ao apertar dois pra frente mais ataque, um poderoso ataque é desferido. Com Skate, por exemplo, ao pegar a faca, o moleque VOA na horizontal e sai furando quem estiver pela frente. Já Axel de posse de uma espada, aplica um shoruyken estiloso que manda os capangas pra longe.
Aposto que estão pensando que ficou fácil apelar desta vez......ledo engano! As armas tem energia, ou seja, tem durabilidade! Quanto mais usar, mais ela se desgasta e quando menos se se vê, adeus arma.....Mas é bom enquanto dura.
Além desse bônus, agora existe uma pequena barrinha azul na frente da energia que sobe aos poucos. Quando cheia, brilham as letras de OK e, ao usar um especial, a energia não é consumida. É uma mão na roda quando se está no bico no corvo e o chefe está rindo da sua cara.
Contrariando tudo e todos, temos 4 finais aqui! Claro, a maioria depende do grau de dificuldade escolhido, mas quantos jogos de porrada de rua tem tantos finais assim? Só me lembro de Guardian Heroes do Saturn.....com mais de 8 finais, mas aí é RPG misturado com luta.......ok, outro dia eu falo dele.
Algumas fases só aparecem quando se joga em dificuldades avançadas, como a floresta e a torre onde um chefe secreto lhe aguarda. Outra coisa que influencia nos finais é o tempo que se leva pra terminar as fases. Só consegui uma vez na vida chegar nessa tal floresta, e lhes digo: é uma das fases mais sacanas do jogo!
Streets of Rage 3, como podem ver, não é um jogo ruim. Aliás, está MUITO longe disso. Com 5 personagens (+ 1 bônus), várias fases, 4 finais diferentes, músicas de Yuzo Koshiro (Koshirão não estava tão inspirado aqui, confesso), modo versus (ao contrário do que muitos podem estar pensando, ficou bem divertido) e muita porrada, o jogo pode ser sim considerado o fechamento com chave de ouro da série no Mega Drive.
Algumas mudanças podem não ter sido tão adequadas, como uma frescura gráfica aqui e ali (o sprite de Axel ficou........estranho), mas os programadores incluiram muita coisa nova pra agradar à novatos e veteranos na série. Vale lembrar que a versão japonesa do jogo (Bare Knuckle 3) foi bem modificada ao ser lançada nos EUA. Basicamente as cores de alguns personagens e alguns chefes foram trocados, além da história ter sido levemente mudada com a troca de alguns nomes. Maldita seja a censura....
Acho que muita gente esperava algo no naipe de um Streets of Rage 2 na continuação, ou seja, mais do mesmo. E uma coisa que Streets of Rage 3 não pode ser considerado é mais do mesmo. O jogo realmente inovou bastante.
Nota: 9.0
sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010
Wonder Boy in Monster World (Mega Drive)
Mega Drive / SEGA-Westone / 1991
Tenho um caso sério com Wonderboy (o game, que fique bem claro). Desde o Master System e sua primeira versão onde ele apenas corria de tanga e coletava frutas e bonecas por florestas e cavernas, eu já gostava da idéia. Mas a coisa melhorou muito depois do primeiro Monster Land.
O jogo tomou proporções de RPG, com uma história mais coesa, elementos de RPG como dinheiro para comprar armas e o famoso leva-e-traz de itens pra diversos personagens. Mauricio de Sousa e a Tec Toy fizeram uma brilhante versão da maioria dos jogos do Garoto Maravilha colocando a Turma da Mônica no lugar, o que agradou em cheio os brasileiros na época.
Mas hoje, vamos falar de uma versão para Mega Drive, talvez a única que ainda não terminei por falta de tempo: Wonderboy in Monster World.
Sendo o terceiro game da série, controlamos Shion que tem a delicada missão de destruir os monstros que invadiram onde não foram chamados, como sempre. Mas, terceira versão? Sim, a série é cheia de buracos, como toda boa série, existem versões americanas, japonesas e até européias, cada uma com sua contagem correta.
A série de jogos talvez tenha começado no Master System, ou melhor, nos ARCADES com Wonder Boy in Monster Land e depois migrado pro Master e, consequentemente, tendo seu fim no Mega Drive. Esta terceira versão é uma das melhores, se distanciando em boa parte dos elementos dos primeiros jogos.
Bom, Shion é um garoto, que como eu, amava os Beatles e os Rolling Stones e gostava de sair caçando monstros por aí. Atendendo o chamado de um vilarejo próximo, resolve investigar uma caverna e aí sim, o jogo começa pra valer. Shion pode juntar uma enorme quantidade de tranqueiras, como armas novas, escudos, botas, armaduras e itens especiais, como uma ocarina pra abrir certas portas, chaves, poderes de gelo, fogo, etc.
Por aí já se percebe que o jogo tem muitos enigmas que só são solucionados mediante à utilização de alguns acessórios encontrados no jogo. Algumas passagens só se abre após derreter o gelo das portas, outras só mediante à uma canção pela ocarina, em alguns outros locais só se consegue mergulhar com o uso de alguma bota especial e por aí vai.
Pra dizer a verdade, sinto falta de games assim, sinto falta de um Wonderboy atual, cheio dessas tranqueiradas que só prolongam a vida útil dos jogos e nos obrigam a investigar cada cantinho em busca de novos itens.
Shion pode também colecionar HEARTS, os famosos hearts, presentes em 99% dos jogos de RPG-ACTION da época. Como em Zelda, esses hearts são achados em baús muito bem escondidos nas fases, muitas vezes fazendo o jogador explorar MESMO cada pedaço do jogo. E como tudo gira em torno de uma cidade central, fica mais fácil explorar cada canto do Mundo dos Monstros.

Os gráficos do jogo são ótimos, Shion tem um bom tamanho na tela, assim como os inimigos e demais personagens. A única reclamação, talvez, ficaria por conta do HUD do jogo ser ENORME e tomar boa parte da tela, mas isso acaba-se acostumando com o tempo.
As fases são bem elaboradas e bem variadas também, não enjoando muito. O som é o básico do Mega Drive, mas o jogo conta com belas músicas, principalmente em cidades.
Nos controles também tudo OK, Shion pula e ataca com a arma equipada com extrema precisão, dependendo mais da habilidade do jogador do que qualquer coisa.
Itens secundários são equipados no menu de EQUIP e são usados mantendo-se pressionado o botão A e escolhendo em qual direção foi atribuído o objeto, algo bem simples de se assimilar já no começo.
O jogo não é difícil, talvez a dificuldade maior fique por conta da exploração dos cenários em busca dos hearts e de saídas novas, visto que chefes e fases não são tão complicados assim. Bem diferente de Monster Land pra Master System, onde qualquer cagada na hora de comprar novos itens podia lhe prejudicar no futuro.
Monster World é um jogo bastante carismático, um game que pede tempo pra ser apreciado, como todo bom RPG-ACTION da época. Com muitos segredos, portas e hearts escondidos, esse é talvez um dos melhores jogos do estilo, talvez pouco difundido por conta do visual mais infantil.
O melhor: o fator exploração do jogo;
O pior: a fase do oceano é um pé nos bagos;
Báus aparentemente impossíveis: verás muito disso no jogo...
Nota do Cosmão: 8.5
Tenho um caso sério com Wonderboy (o game, que fique bem claro). Desde o Master System e sua primeira versão onde ele apenas corria de tanga e coletava frutas e bonecas por florestas e cavernas, eu já gostava da idéia. Mas a coisa melhorou muito depois do primeiro Monster Land.
O jogo tomou proporções de RPG, com uma história mais coesa, elementos de RPG como dinheiro para comprar armas e o famoso leva-e-traz de itens pra diversos personagens. Mauricio de Sousa e a Tec Toy fizeram uma brilhante versão da maioria dos jogos do Garoto Maravilha colocando a Turma da Mônica no lugar, o que agradou em cheio os brasileiros na época.
Mas hoje, vamos falar de uma versão para Mega Drive, talvez a única que ainda não terminei por falta de tempo: Wonderboy in Monster World.
Sendo o terceiro game da série, controlamos Shion que tem a delicada missão de destruir os monstros que invadiram onde não foram chamados, como sempre. Mas, terceira versão? Sim, a série é cheia de buracos, como toda boa série, existem versões americanas, japonesas e até européias, cada uma com sua contagem correta.
A série de jogos talvez tenha começado no Master System, ou melhor, nos ARCADES com Wonder Boy in Monster Land e depois migrado pro Master e, consequentemente, tendo seu fim no Mega Drive. Esta terceira versão é uma das melhores, se distanciando em boa parte dos elementos dos primeiros jogos.
Bom, Shion é um garoto, que como eu, amava os Beatles e os Rolling Stones e gostava de sair caçando monstros por aí. Atendendo o chamado de um vilarejo próximo, resolve investigar uma caverna e aí sim, o jogo começa pra valer. Shion pode juntar uma enorme quantidade de tranqueiras, como armas novas, escudos, botas, armaduras e itens especiais, como uma ocarina pra abrir certas portas, chaves, poderes de gelo, fogo, etc.
Por aí já se percebe que o jogo tem muitos enigmas que só são solucionados mediante à utilização de alguns acessórios encontrados no jogo. Algumas passagens só se abre após derreter o gelo das portas, outras só mediante à uma canção pela ocarina, em alguns outros locais só se consegue mergulhar com o uso de alguma bota especial e por aí vai.
Pra dizer a verdade, sinto falta de games assim, sinto falta de um Wonderboy atual, cheio dessas tranqueiradas que só prolongam a vida útil dos jogos e nos obrigam a investigar cada cantinho em busca de novos itens.
Shion pode também colecionar HEARTS, os famosos hearts, presentes em 99% dos jogos de RPG-ACTION da época. Como em Zelda, esses hearts são achados em baús muito bem escondidos nas fases, muitas vezes fazendo o jogador explorar MESMO cada pedaço do jogo. E como tudo gira em torno de uma cidade central, fica mais fácil explorar cada canto do Mundo dos Monstros.

Os gráficos do jogo são ótimos, Shion tem um bom tamanho na tela, assim como os inimigos e demais personagens. A única reclamação, talvez, ficaria por conta do HUD do jogo ser ENORME e tomar boa parte da tela, mas isso acaba-se acostumando com o tempo.
As fases são bem elaboradas e bem variadas também, não enjoando muito. O som é o básico do Mega Drive, mas o jogo conta com belas músicas, principalmente em cidades.
Nos controles também tudo OK, Shion pula e ataca com a arma equipada com extrema precisão, dependendo mais da habilidade do jogador do que qualquer coisa.
Itens secundários são equipados no menu de EQUIP e são usados mantendo-se pressionado o botão A e escolhendo em qual direção foi atribuído o objeto, algo bem simples de se assimilar já no começo.
O jogo não é difícil, talvez a dificuldade maior fique por conta da exploração dos cenários em busca dos hearts e de saídas novas, visto que chefes e fases não são tão complicados assim. Bem diferente de Monster Land pra Master System, onde qualquer cagada na hora de comprar novos itens podia lhe prejudicar no futuro.
Monster World é um jogo bastante carismático, um game que pede tempo pra ser apreciado, como todo bom RPG-ACTION da época. Com muitos segredos, portas e hearts escondidos, esse é talvez um dos melhores jogos do estilo, talvez pouco difundido por conta do visual mais infantil.
O melhor: o fator exploração do jogo;
O pior: a fase do oceano é um pé nos bagos;
Báus aparentemente impossíveis: verás muito disso no jogo...
Nota do Cosmão: 8.5
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