quinta-feira, 8 de janeiro de 2015

Retronado Soul Blazer [10]


Olá amigos do Shugames, retornando agora com Soul Blazer, na décima parte! Chegamos até o laboratório de Dr. Leo, um lugar praticamente abandonado com um labirinto MUITO chato de se passar. Let's go!


Ao entrar na região, logo se nota a mudança drástica no cenário: nada mais de paisagens naturais, montanhas ou bosques. A coisa toda rola numa mansão gigante com um subterrâneo maior ainda. De primeira, fale com a PORTA (coisas normais em Soul Blazer, lembre-se que se trata de um conto) e ela vai contar que estamos no Leo's Laboratory, e que as máquinas que perambulam pelo local só podem ser destruídas pela espada Zantetsu. Dito isso, hora de prosseguir pros porões do lugar...

Basement of Laboratory

A primeira coisa a ser notada aqui é a música, completamente diferente de tudo que se ouviu até agora. O local é escuro, labiríntico e com uma gama completamente nova de inimigos. O primeiro lair, logo acima na ponte de tubulação, libera minhocas (que eu acredito serem robôs), mate todas pra abrir passagem para direita. Siga por ali e destrua os robôs (cuidado com seus ataques) para libertar uma great door. Retorne, suba e vire à esquerda.



Mate mais três robôs e abra um caminho estreito por um tubo logo abaixo. Desça por ele, mate as minhocas e libere uma passagem para o piso mais abaixo (começo da dungeon). Siga pela esquerda, suba e procure por mais dois robôs, geralmente eles sobem a tela e vão parar no meio de um monte de armadilhas ainda indestrutíveis, ao norte. Mate os dois para libertar uma planta. Agora retorne ao laboratório.

Leo's Laboratory

Entre pela porta recém libertada para pegar a Zantetsu Sword, arma primordial nessa área. Com ela, por exemplo, podemos destruir aquelas armadilhas que vimos um pouco atrás. Antes de voltar pros porões, continue pela esquerda e fale com o coqueiro recém salvo. Ele dirá que no segundo andar fica a sala do Dr. Leo e que lá existem duas maquetes. Diz ainda que vários monstros foram sugados pelas maquetes.... Volte ao porão do subsolo!



Basement of Laboratory

Suba novamente pela tubulação (não se esqueça de equipar a Zantetsu) e siga pelo pequeno cano de cima, indo direto ao sul em seguida. Ali existe um grande complexo de lairs, inimigos rápidos e coisas para serem libertadas. Pra não perder tempo descrevendo CADA UM dos inimigos, basta seguir matando tudo e pisando nos lairs. Três deles vão libertar coisas interessantes no laboratório: dois gatos e uma nova porta. Os outros apenas vão fazendo surgir novos lairs, portanto, poupar energia é bem viável aqui.

Subindo pelo canto da extrema direita (aquele em que surgiram diversos lairs), no alto, à esquerda, mais um lair aparece com aquelas máquinas velozes. Mais adiante, outro com máquinas voadoras. Basta ficar atrás do primeiro lair matando tudo que aparecer (geralmente, equipado com a Zantetsu e com o Power Bracelet ajudam demais, já que com um golpe a maioria dos inimigos morrem). Ambos os lairs liberam caminhos e trilhas. Continue subindo. Mate os inimigos ali e liberte um armário no lair da esquerda. Volte tudo até o início, lá na tubulação maior, suba e mate os robôs ali para salvar mais um gato. Agora vamos encarar o lado esquerdo dessa área e libertar o último lair daqui.



Lembram-se das armadilhas no alto, onde os dois robôs foram se "refugiar" ? Acabe com tudo e salve mais um coqueiro. Agora é uma boa idéia voltar ao céu e repor as energias antes de descer mais um andar no porão.

Basement of Laboratory, 2nd floor

Antes de prosseguir aqui, vamos precisar equipar a Ice Armor a fim de evitar dano nas plataformas escaldantes. Por outro lado, é bom tomar cuidado, pois a defesa da mesma contra inimigos é bem inferior à Magic Armor (metade). Ao descer as escadas, note que o caminho se subdvide em vários encanamentos. Siga primeiro pela esquerda e tome cuidado com as armadilhas à esquerda. Se preferir, mate as duas antes de descer com calma.



Mate as máquinas voadoras para abrir uma trilha pro lado direito. Desça ali e mate as minhocas para salvar mais um gato, que se lamenta por não estar com Dr. Leo. Voltando ao jogo, mate as minhocas do outro lado e dê a volta para pisar no lair recém liberado. Esse lair vai interligar os encanamentos. Equipe a Magic Armor denovo e siga para o sul.

Mate as armadilhas ali dentro da tubulação para salvar um ratinho no laboratório. Vire ali à esquerda, mate as máquinas e pise no lair para abrir uma passagem abaixo. Volte ao primeiro tubo e desça. Suba por cima do tubo e siga matando as armadilhas com calma. No alto, o lair libera um atalho pra plataforma inicial, onde haviam os pisos flamejantes. Se desejar, mate as máquinas voadoras que aparecerem ali antes de retornar e descer.



Descendo pelo cano fino, mate as armadilhas abaixo para liberar outro lair, com máquinas voadoras. Mate tudo para salvar a fada do local. Após ganhar experiência, equipe a Ice Armor e suba pelo cano da esquerda. O lair das máquinas voadoras que destruímos um pouco antes liberam as escadas no laboratório. Suba por ali, mate os robôs e as armadilhas para abrir mais uma porta no laboratório. Dali mesmo, mate o maquinário insandecido que brota do lair, aquelas máquinas que percorrem o lugar todo. Isso livra um lair do outro lado, que libera uma passagem para continuarmos a subir. Equipe a Ice Armor, desça, passe pelo piso em chamas e re-equipe a Magic Armor.



Restam os três últimos lairs daqui: mate as máquinas voadoras antes de encarar os três robôs. Se preferir, use a Magic Arrow para destruí-los em segurança. Três lairs: um abre o teleporte pro céu (mais ao alto), outro mais uma trilha de canos e o terceiro libera uma das maquetes no laboratório. Siga pelo novo caminho até a fada e volte para lá (ou use o teleporte).

Leo's Laboratory

Fale com todos os gatos dali e um deles vai dizer que não gosta de caçar ratos. O ratinho no canto da sala diz estar com medo de sair devido aos gatos. Suba as escadas à direita e use o Dream Rod no gato que está dormindo, logo acima da sala com a maquete. A sonho mostra Dr. Leo sendo acuado por guardas do King Magridd, à mando de Deathtoll. Após alguma insistência (e a promessa de manter sua filha à salvo), Dr. Leo acaba se entregando, mesmo alertando sobre o mal que tudo aquilo poderia causar ao mundo. No final do sonho, Dr. Leo pede ajuda ao Mestre...

O gato desperta e diz que sempre sonha com essa cena, pois estava embaixo da mesa vendo tudo quando o fato aconteceu. Ele ainda entrega uma chave, a qual abre alguma porta do laboratório. Ao checar a maquete, somos sugados para dentro dela...



Model of a Town

A maquete se revela mais uma dungeon a ser desbravada. Aqui os inimigos são minúsculos soldados, mas nem por isso não oferecem perigo. Siga pela esquerda matando tudo e pisando nos lairs pra abrir caminho. Muitos dos caminhos estão bloqueados, portanto, seria uma enorme perda de tempo ficar explicando onde e como prosseguir, já que tudo aqui é bastante intuitivo. As dicas que posso dar são ficar bem atento no cenário, pois caminhos se camuflam facilmente, além de usar e abusar do Magic Arrow, pois os inimigos que atiram são implacáveis!

Na primeira ilha há um rato para ser libertado logo acima, à esquerda. Siga matando tudo até alcançar a próxima ilha. Ali, mate os soldados e liberte mais um rato no lair mais à direita. Do lado esquerdo, após uma fileira de casinhas, há um lair guardado por uma cavalaria que brota sem parar. Mate todos para liberar um armário no laboratório. Mais ao centro, nos soldados que atiram, há um coqueiro esperando para ser libertado. No lair acima de uma colina, ali embaixo, mais um rato. Para libertá-lo, acabe com todos os soldadinhos espalhados por ali, usando o Magic Arrow. No alto, mate outra cavalaria para liberar uma ponte ali, alcançando a ilha da direita.



Assim que entrar, dobre pra baixo e entre na região verde dali da esquerda. Mate os soldadinhos azuis para liberar outra ponte mais abaixo. Volte, desça e mate a cavalaria dali, tomando cuidado para não avançar nos espinhos que vem e vão. Tais espinhos também são destrutíveis, basta usar a Magic Arrow neles. Um cuidado a ser tomado é com a rota ao norte dessa ilha, ali bombas explodem à todo momento, portanto, siga primeiro pelo centro. Mate os soldadinhos e os espinhos, libertando uma porta no laboratório. A porta diz (sic) que consegue ver máquinas soltando bombas em Model of town, acho que isso explica as explosões no alto...



Suba e use a magia Rotator para destruir as máquinas invisíveis. Contra esse tipo de inimigo não consegui resultados tão bons quanto essa magia. Destruídas, pegue 80 gems e uma erva no baú. Siga pra ilha ao lado, suba e mate os espinhos e os soldados para libertar a fada da região. Após ganhar experiência, desça e continue a "chacina". Matando os soldados, um lair surge. Pise nele para revelar mais dois, mas não é possível ver os inimigos (são os desgraçados que soltam bombas). Então, use a Rotator e salve um rato e libere uma escadaria no segundo andar do laboratório. Mate tudo lá em baixo para liberar a segunda maquete no laboratório e saia desse inferno, não sem antes pegar um baú por ali com 50 gems!



Antes de encarar a segunda maquete, é bom dar uma voltinha lá no céu pra repor as energias, pois o que vem por aí é casca grossa!

Model of Town 2

Suba reto, vire à esquerda e desça. Mate os soldadinhos de longe e destrua também essa porcaria de espinho, DE LONGE o inimigo mais chato da dungeon. Salve o rato e, ao retornar, já mantenha o direcional para baixo ou vai levar dano do espinho, que também retorna. Volte e suba, entrando no caminho da direita. Use a Rotator ali para destruir os inimigos que jogam bombas (dois acima, dois abaixo e um à direita), liberando o local inteiro. Mate os soldadinhos e libere mais um armário cheio de gavetas no laboratório. Suba pela reta (antes de entrarmos aqui) e vire à direita, passando pela ponte. Passe por outra ponte e vamos parar num pequeno "bairro" dentro da maquete. Mate os soldadinhos no alto e salve um gato no lair deles, mais à esquerda. Desça reto e note mais bombas explodindo ali. Use a Rotator e descubra mais algumas escadas no laboratório. Agora vire à esquerda e siga por baixo, tomando cuidado com os espinhos. No canto superior esquerdo há um lair soltando os soldados em cavalos, mate todos para abrir um caminho ali, pro começo da dungeon.



De volta ao início, vá para esquerda, suba e entre na pequena passagem da esquerda, que leva para um campo verde (logo após a pequena ponte). Suba reto e mate a cavalaria ali para revelar o resto do mapa acima. Mate os soldadinhos e salve mais um coqueiro no laboratório. Desça, vire à direita, atravesse a ponte e desça no gramado verde ali. Lá embaixo tem um lair com soldados, mate tudo e libere o mapa todo ali. Siga pela calçada e tome cuidado com os espinhos que sobem e descem ali. Mate os soldados abaixo para formar a ponte pra região sul, que é o início da dungeon. Com mais nada pra fazer aqui, saia do lugar e volte ao laboratório.

Leo's Laboratory

Assim que voltar, fale com o coqueiro do canto para receber um ramo com algumas folhas. Na descrição do item, sabe-se que tais folhas são famosas por atrair gatos. Lembram-se do ratinho do primeiro andar com medo de sair por causa dos gatos? Pois é, volte lá e atraia os dois gatos para fora da sala. Fale com o ratinho e ele lhe convidará para entrar no sótão. Lá dentro, ele entrega mais uma magia, a Spark Bomb. Se estiver sem ervas, desça pela saída da direita e fale com o coqueiro. Retorne e saia da toca dos ratos.



Assim que sair, desça e use a chave conseguida no gato para abrir a porta abaixo. Cheque o armário para conseguir a Mystic Armor. Empurre o mesmo para esquerda para pegar o Master Emblem G. UFA! O armário liberado no terceiro andar apenas guarda suas ervas (em troca ele permite ver os inimigos invisíveis nas maquetes, algo inútil à essa altura). Retorne para o primeiro andar, desça as escadas perto do teleporte e vamos desbravar a última dungeon do laboratório!



Power Plant

Uma das novidades da Power Plant é a bola de espinhos que rodeia alguns encanamentos. Passe apenas quando elas estiverem debaixo dos canos para evitar dano. Siga matando as minhocas e liberando caminho. Descendo, mais uma armadura pro bolso, a Light Armor, uma armadura que simplesmente ignora o dano de inimigos mais fracos! Continue por cima.



No labirinto de canos, apenas siga matando tudo e liberando os caminhos, tomando cuidado sempre com as bolas de espinhos. Equipe a Ice Armor para passar pelo piso quente e logo coloque novamente a Light Armor. Na parte embaixo, onde vão aparecendo um por um dos lairs, um deles libera uma boneca no laboratório. A parte com duas esferas com espinhos girando no encanamento dá trabalho, mas do outro lado, um lair abre o teleporte pro céu, aliviando o sofrimento. Suba reto e siga pela direita até achar uma escada que leva diretamente pro chefe do lugar!!!

BOSS: Tin Doll



O chefe, apesar de atacar freneticamente com fogo e bombas, não é muito difícil. Esteja equipado com o Power Bracelet e desça o sarrafo nele quando ele parar de se mexer. Quando sua energia estiver baixa, equipe a erva e continue atacando normalmente até sua energia se completar. Equipe novamente o Power Bracelet e termine o serviço. De longe, o chefe mais simples até agora!

Com Tin Doll destruído, é libertada a boneca Marie. Volte ao laboratório e converse com ela para receber a Purple Stone. Terminado o serviço por aqui, é hora de encarar a próxima missão, mas isso fica pra próxima parte, até lá!

Nenhum comentário:

Postar um comentário