quinta-feira, 3 de setembro de 2015

Especial: Mascotes Abandonados



Mascotes. Nunca esse termo foi tão usado e aprofundado nos videogames como na época dos 16 bits, mais precisamente com o Mega Drive e Super Nintendo. Se por um lado tínhamos os medalhões que representavam seus respectivos consoles, como Sonic e Mario, do outro, uma fila enorme de bichinhos fofinhos, loucos pelos restos do mercado que a dupla deixava pra trás. Neste especial (que sim, foi inspirado na matéria da Old! Gamer 10) vamos relembrar vários jogos desses personagens que, apesar de viverem na sombra de outros jogos melhores e superiores, conseguiram cativar muita gente, mesmo com a qualidade duvidosa de seus jogos. Com vocês, o especial sobre Mascotes Abandonados!


A lista foi elaborada sem uma ordem de preferência ou qualquer coisa nesse sentido. Aqui também eu citarei desde jogos menos conhecidos até outros que chegaram a ter algum sucesso, mesmo que irrisório perto dos títulos mais badalados dos consoles. Toda a lista tem jogos que vão desde únicos até séries com 2 ou 3 jogos, mas que jamais fizeram o sucesso esperado entre os donos dos consoles. Espero que todos apreciem e relembrem uma época onde fazer jogos de plataforma com bichinhos fofinhos era quase uma regra de todo desenvolvedor!

Os 10 que Quase Chegaram Lá

Bubsy, o gato incompreendido

Bubsy tem uma história completamente bizarra. Primeiro, seu design, concebido por Michael Berlyn (que por sinal também ajudou no desenvolvimento de Syphon Filter, mais tarde, no PSX), tentava à todo custo parecer um "Sonic engraçado", priorizando a velocidade no gameplay unida ao temperamento engraçado do personagem.

Aliás, o termo "engraçado" aqui já soava forçado até pra época, quanto mais nos dias de hoje. Mas, tentar em vão ser engraçado era, de longe, o menor dos problemas de Bubsy. "Eu joguei Sonic por 16 horas sem parar naquela época, o que acabou me dando várias idéias para a criação de Bubsy", diz Michael Berlyn ao site Sega 16.

Após o sucesso inicial do jogo (muito disso devido ao marketing agressivo em diversas publicações da época), Michael se desvencilhou da Acollade (produtora de Bubsy) e seguiu seu rumo. Mesmo assim, continuações sem o seu envolvimento foram desenvolvidas ao longo dos anos. "Eu e a Accolade seguimos por rumos diferentes após o lançamento de Bubsy. Eu tinha diversas idéias para novos personagens, mas a Accolade não estava disposta a bancá-las", diz ele.



Em sua primeira aventura, o gato bagunceiro já apresentava controles deficientes o bastante para frustrar tanto os fãs de uma jogabilidade mais rápida (acostumados com Sonic) quanto aqueles que preferiam algo mais cadenciado (fãs de Super Mario). Bubsy não para na tela em momento algum obrigando o jogador a ter uma paciência fora do limite se quiser avançar.

Outro porém do game é que, pra tentar se diferenciar dos seus inspiradores, aqui Bubsy pode morrer se cair de determinada altura, o que por si só é frustrante ao extremo. Enquanto que planar não é uma habilidade intuitiva (e muito menos útil) do personagem, perder várias vidas em sequência por não conseguir descer de algum lugar alto em segurança deve ter frustrado muita gente naquela época (e deve frustrar até hoje!). O porque dessa decisão de fazer o personagem planar vem novamente da inspiração em Sonic: "o modo como Sonic voava pelos ares e depois caía sobre as plataformas foi a inspiração para Bubsy planar no jogo", conta Michael.

A história desse primeiro game girava em torno de Bubsy tentando impedir um vilão de roubar todos os novelos de lã do mundo, inclusive sua própria coleção particular, por mais extraordinário que isso possa parecer.

Bubsy 2 veio com algumas melhorias visuais, mais piadinhas do personagem, uma variedade maior de fases e uma piora na jogabilidade. Michael Berlyn não participou das sequências do jogo do gato. Aquele lance de correr indefinidamente pelo cenário ainda era o que impulsionava o gato a se parecer com Sonic, a possibilidade de se escolher as fases por meio de um esquema todo bagunçado e o design mais complicado das mesmas te obrigava fazia explorá-las com o cuidado de um Super Mario em algum castelo da vida.

Cair de plataformas altas ainda era um percalço, mas dessa vez menos punitivo do que no primeiro game. A história agora ganhava novos ares, com um vilão declarado que estava roubando fatos históricos e colocando ele mesmo como autor deles. Bubsy segue para diversas épocas passadas para impedir o vilão de seguir com seu plano diabólico, daí talvez a variedade maior de lugares pro gato visitar.

Bubsy in Fractured Furry Tales saiu para Atari Jaguar. A julgar pela incongruência de se lançar uma espécie de sequência fora do console de origem (ou dos consoles de origem, como eram o Mega Drive e SNES), essa versão não deixa de ser passável. Aqui nosso gato fanfarrão segue por vários contos de fadas, uma hora preso no mundo de Alice no País das Maravilhas, outro no João e o Pé de Feijão, Ali Baba e os 40 Ladrões e por aí vai.


Controles e visuais são parecidos com as versões dos 16 bits da Sega e Nintendo, o que não muda muito o fato do jogo ainda desnecessariamente complicar as coisas ao invés de facilitar.



O personagem teve seu derradeiro fim com um jogo para Playstation 1, lançado em 1996 e chamado de Bubsy 3D. Marcando o retorno de Michael Berlyn como design e com a nova onda de jogos poligonais, os produtores enxergaram que essa era a oportunidade para que Bubsy fizesse sua transição do mundo 2D para o 3D. "As escolhas da Accolade de fazer Bubsy II com outro time de desenvolvimento enterraram Bubsy. Tive que reviver o personagem", afirma Michael. E, se me permitirem, esses caras deviam estar completamente cegos...

Todo aquele ar de "jogo rápido feito Sonic e com alguma exploração de Mario Bros" foi por água abaixo, tornando Bubsy uma espécie de boneco cabeçudo que explora ambientes tridimensionais sem o menor acabamento. Mas Michael tem uma explicação plausível do porque Bubsy 3D ter sido um fiasco total: "Eu não tinha ferramentas para desenhar cenários, muito menos referências em outros jogos de programação de controles em ambientes 3D para me basear. Não haviam sequer jogos de plataforma em 3D naquela época!".

A história agora acontece no planeta Rayon, de onde surgiram os novelos de lã. O personagem ainda anda e pula, mesmo que na velocidade de uma tartaruga reumática, além de coletar diversos orbs pelo cenário que, em teoria, servem para que ele escape de lá com vida. Bubsy ainda tenta ser engraçado, mesmo parecendo um daqueles bonecos de posto de gasolina, cabeçudo e soltando frases de efeito.


Os controles são horríveis, fazer Bubsy pular sobre infinitas plataformas em cenários 3D chapados, coletando infinitos orbs e enfrentando inimigos bizarros é realmente dolorido pra qualquer um que goste do personagem, imagino pra quem nunca gostou...



O game estava planejado ainda pra sair no 32X e Sega Saturn, mas foi cancelado devido às vendas parcas e às críticas severas ao mesmo.

 "Eu me lembro de ter ido à CES naquela época, pra mostrar o que tínhamos conseguido fazer numa beta de Bubsy 3D. Ao mesmo tempo, a Nintendo mostrava ao mundo sua versão final de Super Mario 64. Eu e meu parceiro víamos aquele jogo da Nintendo rodando e tínhamos plena noção que deveríamos implementar muito mais coisas no Bubsy 3D, mas o desenvolvimento já estava em seu estágio final e a Accolade estava nos pressionando para terminá-lo.", revela Michael.

Aero the Acro-Bat, o morcego com atitude e Zero the Kamikaze Squirrel, o plano B

Aero foi criado pelo designer David Filler, que também foi responsável pelo lendário Maximo: Ghosts to Glory, do PS2. O primeiro jogo, Aero the Acro-Bat, foi desenvolvido pela Iguana Entertainment, publicado pela Sunsoft e lançado em 1993 para Super NES e Mega Drive.

Assim como quase todo mascote na época, Aero era inspirado em Sonic, mas não na sua velocidade ou level design. Aero tinha sua maior inspiração na atitude de Sonic.

Morando em um circo, Aero tem a missão de livrar seu espetáculo das mãos perversas de Edgar Ektor, que também trabalha no mesmo circo, mas com a intenção de fechá-lo pra sempre. Em 1994 saiu sua sequência para os mesmos consoles, Aero the Acro-Bat 2.

Ambos os jogos são bem parecidos entre si, mas com profundas mudanças no gameplay. Enquanto que no primeiro game o ambiente seja quase unicamente em um circo, em Aero 2 as coisas são mais variadas. No primeiro game tínhamos que cumprir certos requisitos para poder achar a saída da fase, como passar em anéis, balançar em plataformas, usar a montanha russa, coisas que geralmente envolvem brinquedos presentes em parque de diversões e atrações circenses.

Já no segundo game, Aero se torna um autêntico jogo de plataforma, com o comum progresso lateral e novos movimentos, aumentando bastante o fator gameplay da série e tirando-a da mesmice de mini-jogos in-game para se avançar.



Outro ponto interessante é que essa série introduz também outro personagem presente nesse especial: Zero the Kamikaze Squirrel. Esse personagem é uma espécie de rival de Aero no circo, o que lhe rendeu um jogo solo, funcionando como uma espécie de spin-off. A história dos dois jogos se misturam, tanto que Zero the Kamikaze Squirrel acontece ao mesmo tempo que Aero the Acro-Bat 2.

Em termos de gameplay, Zero tem controles mais confusos do que em Aero. O fato do personagem conseguir planar e voar em determinada altura é interessante, mas a execução do mesmo é complicada demais sem necessidade. Talvez faltou um pouco mais do polimento dado ao Aero nesse spin-off, que já não era um primor nos controles, mas não costumava deixar o jogador com uma interrogação enorme na testa ao se deparar com algum obstáculo no jogo.

A questão é que ambos os jogos lançaram ao mundo dois personagens claramente inspirados em Sonic. Mesmo adicionando novas mecânicas e situações, tanto Aero quanto Zero são daqueles bichinhos com cara de bravo, cheios de atitude, ou seja: cópias de Sonic com outra roupagem.

Apesar de Aero 2 ter introduzido coisas novas com relação ao primeiro game e ter impresso na história seu nome devido à sua qualidade (principalmente visual), Zero não teve a mesma sorte, sendo um jogo sem sal, com controles desnecessariamente complicados e visual simplista.

Bonkers, o "bomberdog"

Bonkers nasceu inspirado no famoso filme "Uma Cilada para Roger Rabbits", sendo que uma série animada foi produzida sobre ele em 1993. Em 1994, surgiram os primeiros jogos baseados no desenho animado, tanto para o Super NES quanto para o Mega Drive. Uma terceira versão foi lançada para Game Gear e, mais tarde, pro Master System via TecToy, chamada Bonkers: Wax Up.

Das 3 versões existentes, é mais do que óbvio que a versão do 16 bits da Nintendo é a mais conhecida e mais cultuada pelos que jogaram na época. Isso acontece porque a versão do Mega Drive mais parece uma coletânea de mini-games envolvendo Bonkers: são várias telas onde é preciso acertar inimigos, esconder e capturar 4 dos principais inimigos do personagem no desenho.

Já a versão do Super NES foi produzida pela Capcom em conjunto com a Disney, dando ao personagem um belo jogo de plataforma.

A versão do Master System/Game Gear é inspirada nessa versão do Super NES, sendo, obviamente, inferior ao 16 bits da Nintendo.



A jogabilidade do game era meio complicada de se pegar no início, pois Bonkers pode pisar nos inimigo ou jogar bombas (que são limitadas) nos mesmos. Balões espalhados pelo cenário podem ser explodidos por essas bombas ou dando uma trombada neles (usando o dash), podendo conter desde energia, vidas e brasões, que é um item coletável similar aos anéis/moedas de Sonic/Mario.

Apesar das diferenças cruciais entre todas as versões e da versão do Super NES ter sua qualidade, Bonkers não rendeu uma continuação. Ele sequer é muito lembrado por essas bandas, afinal, o desenho animado de onde se originaram os jogos foi lançado no Brasil ANOS DEPOIS do game, sendo assim, pouca gente conhecia o personagem ou de onde ele teria vindo. Juntando isso às mecânicas de jogo nada intuitivas e à versões completamente diferentes nos dois consoles do momento, culminaram no único jogo palpável do personagem feito até hoje.

James Pond, multiuso dos 16 bits

James Pond foi idealizado pelo estúdio Vectordean Ltd. e Millennium Interactive, sendo lançado pela própria Millennium e pela Electronic Arts para diversos consoles e computadores na época. Em sua primeira versão, Pond, uma espécie de mistura de várias criaturas marinhas e com inteligência própria, tem a missão de evacuar o fundo do mar dos seres maléficos que querem poluí-lo. Dr. Maybe, o vilão do jogo, tomou posse de uma companhia de extração de petróleo marinha e pretende poluir tudo e destruir todos que ali moram.

Desnecessário mencionar que o personagem faz clara alusão ao espião James Bond e toda sua temática foi traduzida para o fundo do mar de forma bizarra. Paródias nos títulos de fases como "License to Bubble", "Leak and Let Die" e "From Three Mile Island with Love" não me deixam mentir e mostram que não foi com Gex que começaram a zuação com filmes clássicos.

Em termos de gameplay, controlamos Pond nadando em diversos cenários, resolvendo quebra-cabeças e reunindo chaves para avançar no jogo. A jogabilidade é simples ao extremo, tanto que essa versão foi portada para o IPhone em 2011, com o título de James Pond in the Deadly Shallows, toda refeita com um novo visual e novas mecânicas. Mais recentemente, a desenvolvedora Gameware Europe, dona da licensa do jogo desde 2003, lançou um kickstarter para arrecadar fundos com o objetivo de trazer de volta James Pond aos dias atuais, juntamente com seu design original, Chris Sorrell. Devido à má campanha de arrecadação, tudo foi cancelado ainda em 2013, selando o futuro de James Pond mais uma vez.



Mas, se não temos jogos novos de James Pond, ainda contamos com duas sequências e um spin-off feitos na época, pro Mega Drive e Super NES. James Pond 2: Codenamed Robocod, também chamado de Super James Pond nas versões americanas para Super NES, foi lançado em 1991 no Mega Drive e 1993 no SNES e dessa vez, pegando emprestado um nome que faz referência ao Robocop (sucesso na época, presumo), deram uma armadura e habilidades robóticas à lula antropomórfica. Então, fazendo uso dessas habilidades, Pond agora precisa acabar com os planos de Dr. Maybe, que dessa vez incluem tomar conta da fábrica de brinquedos do Papai Noel (!).

Apesar da alusão ao policial do futuro, James Pond não usa armas nesse jogo, fazendo uso do seu pulo para despachar os inimigos. O game é interessante nos primeiros minutos, mas depois o level design se torna uma bagunça tão grande que se torna desestimulante.

Em 1992, The Aquatic Games (Super Aquatic Games no SNES) é lançado, um jogo que leva o astro James Pond para os jogos aquáticos, uma espécie de olimpíadas somente com provas na água. Como tudo era parodiado pela série, esse jogo não passa de uma tiração de sarro do clássico Track & Field da Konami. O jogo não é tão ruim, mas também não é um jogo que vá ser lembrado por anos à fio: além de ter um personagem principal não tão amado pelo público na época, essa espécie de humor forçado já estava dando sinais de cansaço e ter uma série inteira baseada nisso já estava saturando.

Mesmo assim, James Pond 3: Operation Starfish foi lançado um ano depois de Aquatic Games, em 1993. Mais uma vez, o jogo faz uma brincadeira com algum filme lendário, dessa vez, Flash Gordon. Apesar do título não expressar isso, seu nome provisório era James Pond 3: Splash Gordon, mas foi mudado sem explicação alguma. Nesse jogo, James Pond vai atrás de Dr. Maybe, que foi se instalar na lua, pois ouviu que o melhor queijo do universo vem de lá (eu admiro a criatividade desses produtores para escrever o enredo dessa série).

Em termos de gameplay, Pond agora faz uso de uma espécie de bota magnética que o permite andar inclusive de cabeça pra baixo, preso em tetos e paredes lunares. O objetivo é encontrar e destruir aparelhos de comunicação perdidos na lua, fazendo uso de saltos, socos, corrida, itens pelo cenário (dinamites, molas) e ainda seu parceiro Finnius, um sapo que permite saltos maiores. Dos três jogos da série, esse é, obviamente, o mais bem polido e bem feito, tendo inclusive um mapa de progressão que lembra um pouco Super Mario World.



Infelizmente (ou felizmente), a série não recebeu mais nenhum jogo. E, observando o notório descaso com o Kickstarter lançado anos atrás, James Pond está fadado ao passado por tempo indeterminado.

Earthworm Jim, a super minhoca

A minhoca mais famosa do mundo teve uma carreira meteórica com apenas dois jogos na lista. Earthoworm Jim veio ao mundo em 1994, pelas mãos da Shiny Entertainment e de seu criador David Perry, saindo originalmente no Mega Drive e depois portado para diversas plataformas da época.

No game controlamos Jim, uma minhoca que até então era um simples verme, mas que, ao receber uma roupa especial vinda do espaço, se transforma numa espécie de super herói atrapalhado. A missão dada a Jim é livrar o universo do maléfico Psy-Crow e seus capangas, enquanto tenta salvar a princesa "What's Her Name".


Tudo no jogo beira o sadismo e, bem por isso, fez um sucesso danado na época. Mas, diferente de alguns jogos que priorizavam as piadas em prol de bons controles e visuais, Earthworm Jim é, até hoje, um dos jogos mais bonitos já feitos. A animação tanto do personagem quanto dos cenários, inimigos e afins é soberba. Acompanhada por músicas e efeitos sonoros de primeira, não é de se estranhar que as duas primeiras aventuras da minhoca Jim são inesquecíveis pra quem experimentou na época.



Além dessa sequência, mais dois jogos foram feitos: Earthworm Jim 3D para PC e Nintendo 64, e Earthworm Jim: Menace 2 The Galaxy, para Game Boy Color, ambos em 1999. A versão em 3D gerou muita controvérsia na época, pois transportar um personagem tão bem animado como Jim para o universo 3D seria algo bem complicado de se fazer.

Mesmo assim, o jogo foi desenvolvido pela VIS Entertainment (a Shiny havia vendido os direitos da franquia para a Interplay, que denominou a VIS a fazer a versão 3D do jogo) e recebeu severas críticas, mesmo após um longo tempo de desenvolvimento.



Jim ainda recebeu ports para Sega CD, PC, Master System, Game Boy e Game Gear, além de  versões em HD para Xbox 360 (LIVE) e PS3 (PSN). Um remake foi cogitado em 2007 para o PSP, mas cancelado logo depois. O que temos de mais recente são as versões em HD para os consoles da Sony e Microsoft além de uma versão para IPhone toda refeita.

Spot, a tampinha da sorte da 7-Up

Spot começou sua trajetória nos games no Nintendinho, DOS, Amiga, Game Boy e Atari ST, em 1990. A mascote da bebida 7-UP (uma marca de refrigerante de limão) teve no seu primeiro jogo uma adaptação do jogo de tabuleiro Reversi, também conhecido como Othello (no Brasil chamado também de Go). Nos anos seguintes, Spot teve finalmente sua adaptação para os consoles de 16 bits, isso em 1993, com o conhecido Cool Spot.

A tampinha vermelha (que muitos também chamam de moedinha) estava se tornando cada vez mais conhecida no mundo dos games e uma continuação de Cool Spot foi encomendada para 1995, batizada de Spot Goes to Hollywood, saindo para desde Mega Drive e SNES até Sega Saturn e Playstation.

Em Cool Spot temos um autêntico jogo de plataforma protagonizado por um personagem fofinho. Spot é uma tampa vermelha com pernas, braços e um maneiro óculos de sol, um mascote perfeito pra uma bebida refrescante similar ao nosso conhecido Sprite. O game é bem interessante, controlamos Spot por fases temáticas, começando na praia, passando por lagoas, barcos, casas de praia, etc. Todo esse clima praiano, mesmo com diversas propagandas da bebida por todo canto, trouxe um ar bem bacana ao título, que perdura até os dias de hoje como um dos games mais simpáticos dessa época.



Em 1995, a Virgin encomendou a sequência do jogo, mas dessa vez completamente diferente. Spot Goes to Hollywood introduz uma visão isométrica ao gameplay da tampinha da 7-UP. A Eurocom cuidou das versões de Mega Drive, 32X e SNES, enquanto a Burst desenvolveu o game pro Saturn e Playstation. Por algum motivo não revelado, as versões para 32X e Super NES foram canceladas no final do desenvolvimento.

Embora todas versões lançadas sejam praticamente iguais, é notória a qualidade visual dos sistemas de 32 bits (óbvio), além de algumas mudanças significativas em várias fases. Mesmo assim, Spot Goes to Hollywood é tido como um dos jogos mais bonitos dos sistemas de 16 bits, principalmente por se tratar de um jogo multiplataforma.



A mudança pra visão isométrica comprometeu um pouco a jogabilidade, mas nada que atrapalhasse ao extremo. Controlar a tampinha era mais difícil, principalmente em lugares apertados e atacar os inimigos requeria um preparo para conseguir mirar adequadamente. Depois desse jogo, nada mais foi dito ou falado sobre o personagem, apesar dele ser sempre lembrado como um dos jogos memoráveis tanto dos 16 quanto dos 32 bits.

Alex Kidd, o menino prodígio da Sega

Impossível criar uma lista de mascotes incompreendidos e não citar o garotão orelhudo símbolo mor de uma geração da Sega! Alex protagonizou jogos que fizeram a infância de muitas pessoas (eu incluso), mas foi renegado à reles participações especiais nos jogos mais atuais da empresa.

Muitos ainda sonham com sua volta à Miracle World, que foi o ponto de partida e onde tudo começou. Após o estrondoso sucesso de Miracle World, Alex foi protagonista de pelo menos mais três jogos pro Master System e um pro Mega Drive, onde teve seu fim declarado.


Muito se atribui a morte precoce do personagem à criação de Sonic, que chegou arregaçando tudo e pondo ordem na Sega. Alex tinha seu sucesso na época, com jogos memoráveis como o próprio Miracle World, a paródia aos jogos da série Shinobi com Shinobi World e também com sua versão mais moderna pro Mega Drive, lançada em 1989, Enchanted Castle. Quando Sonic saiu em 1991 e fez todo aquele sucesso no 16 bits da Sega, ficou claro pra ela em quem ela deveria depositar sua grana.

Alex, desde então, ficou esquecido, abandonado por sua própria "mãe", até que em 2001, foi lançado para o Dreamcast o RPG Segagaga, um jogo baseado na própria história da Sega. Em um determinado trecho, Alex Kidd aparece tristonho, lembrando dos seus momentos quando era a estrela da Sega.



Mais atualmente, Alex fez aparições em alguns jogos da empresa, como Sega Superstar Tennis e Sonic & Sega All Star Racing, onde dá pra escolher o cabeçudo e controlá-lo após DÉCADAS de anonimato. Um novo game do orelhudo seria muito bem vindo, mas, pelo visto, a Sega quer mantê-lo em sua aposentadoria, mostrando-o em participações especiais somente.

Gex, a lagartixa sarcástica

Gex surgiu no 3DO pelas mãos da Crystal Dinamics (hoje responsável pela série Tomb Raider) no ano de 1994, em uma tentativa forçada de se criar uma identidade (leia-se: mascote) para o novo console 32 bits que surgia no mercado.

Em seu primeiro jogo, o estilo clássico 2D de plataforma foi adotado, onde Gex precisa coletar controles remotos em fases diversas pra conseguir abrir outras fases mais adiantadas. A temática toda do jogo (e da série) envolve sátiras à programas e personagens de TV, com Gex muitas vezes citando frases e fazendo gracinhas nesse sentido.


O primeiro jogo não é ruim, assim como os consequentes em 3D (mesmo com alguns problemas com câmeras), mas Gex foi renegado ao esquecimento devido à mesmice e falta de criatividade em seus jogos.



Gex enter the Gecko e Gex 3: Deep Cover Gecko funcionam praticamente como sendo um uma expansão do outro. Ambos os jogos são em plataforma 3D, tendo Gex como personagem principal dividindo espaço com alguma celebridade. A lagartixa ainda faz piadinhas por todo canto, citações, frases e até cantarola em todo momento, o que irrita edpois de um tempo de jogo. Como jogo em si, a transição do 2D para o 3D não foi muito feliz devido não somente aos controles meio difíceis e duros de se adaptar de início, mas principalmente à câmera ruim demais em ambos os jogos.



O último jogo do personagem, Deep Cover Gecko, foi lançado em 1999, para Playstation, Nintendo 64 e Game Boy Color. Em fevereiro desse ano (2015, se você estiver lendo isso no futuro), a Square Enix anunciou que adquiriu os direitos do personagem e que planeja um retorno do mesmo ao mercado de jogos, numa espécie de reboot. Só nos resta aguardar pelas novidades da lagartixa falante num futuro próximo.

Boogerman, o lixeiro dos 16 bits

Bizarro, estranho, nojento, porco, fedido... Não amigos, não estamos falando de algum vilão grotesco do mundo dos games não. Estamos falando justamente de um herói, do protagonista que tem seu nome estampado na capa do jogo: Boogerman! Criado pela Interplay em 1994, Boogerman é um jogo de plataforma como qualquer outro, mas que tem uma temática que o difere de todos os jogos do mesmo estilo.

Snotty Ragsdale era um excêntrico milionário que, por curiosidade, resolveu fazer uma visita ao laboratório de Stinkbaum, um cientista maluco que estava inventando uma máquina capaz de sugar toda a poluição do planeta e transportá-la para um local chamado Dimension X-Crement. Claro que alguma coisa deu errado, um portal se abriu e sugou a máquina. Snotty, ao que deu a entender, já se fantasiava de Boogerman e resolveu pegar seu uniforme e, se sentindo culpado, foi atrás da máquina nessa outra dimensão.



Esqueça tudo que você já viu sobre animais fofinhos pulando em campos verdes, exalando arco-íris pra tudo quanto é lado. Boogerman é sobre entrar em uma narina e sair em outra, é usar a privada pra teleportar, é jogar ranho e peidar na cara dos inimigos. Sim, esse jogo é uma antítese da maioria dos jogos de plataforma da época. À parte da temática, temos um sólido gameplay, onde Boogerman ataca de duas formas diferentes, pula, pendura em catarros, entra em tubos de esgoto e se afunda em privadas na exploração dos vastos cenários.



Boogerman nunca recebeu uma continuação, apesar de ter causado um certo barulho na época e ser um personagem querido por muitos. Ele fez uma ponta no Clay Fighter 63 1/3, um jogo de luta também da Interplay para Super NES.

Na última vez que foi visto, Boogerman estava se preparando para debutar nos sistemas atuais para comemorar seus 20 aninhos de lançamento. Um kickstarter foi anunciado em 2013 para um sequência do jogo em HD, com uma meta de  375 mil dólares. Em 2014, a meta atingiu apenas 40 mil dólares e, apesar das promessas dos desenvolvedores de incluir até mesmo Earthworm Jim como um segundo personagem jogável, o game acabou sumindo e nunca mais se falou nele.

Os 10 Mais Esquecidos

B.O.B, o robô atrapalhado

As inúmeras tentativas de pegar carona na onda dos mascotes, no começo da década de 90, levou os produtores da Gray Matter (versão do SNES) e Foley Hi-Tech Systems a criarem B.O.B, um robôzinho atrapalhado que acabou se acidentando com o carro do seu pai e foi parar em um asteroide desconhecido.

Para sair de lá, B.O.B precisa usar várias ferramentas diferentes para explorar o local e se virar com os inimigos que surgirem. O game saiu em 1993 para Mega Drive e Super NES, tendo uma versão para PSP em 2006 pelo selo EA Replay.




Radical Rex, o dinossauro skatista

Radical Rex saiu para Mega Drive, Super NES e Sega CD em 1994 pela Beam Software, sendo que a versão para Sega CD veio com um disco extra com a trilha sonora do mesmo. Trata-se de um jogo de plataforma com temática infantil, protagonizado por um filho de T-Rex chamado Radical Rex, com a velha missão de salvar sua ilha e sua namorada, Rexanne (!).

Dentre sua habilidades, Rex pode soltar fogo pela boca, rugir para assustar os inimigos e... andar de skate. É um jogo divertido dentro de suas proporções, mas não espere muita coisa.

Mr. Nutz, o esquilo de luva, sapato e boné

A Ocean, famosa por jogos do Batman, Família Addams e Robocop, também tentou morder essa fatia do mercado criando um mascote genérico como tantos naquela época. Mr. Nutz é uma espécie de esquilo "cheio de atitude", usando sapatos, luvas e boné, com a missão de salvar o mundo de um Yeti maléfico com intenções de transformar o mundo num enorme cubo de gelo.

O game funciona como qualquer outro plataforma da época: Nutz pode saltar, correr, pular sobre os inimigos, atacá-los com a cauda ou jogar nozes nos mesmos. O visual do jogo ficou bem interessante, apesar dele não apresentar nenhuma novidade ao estilo de jogo e bem por isso cair no esquecimento.

Rolo to the Rescue, amigo da natureza

Rolo é talvez um dos jogos mais obscuros do Mega Drive. Lançado em 1992 pela Electronic Arts, o game da Vectordean, em contra-partida de suas outras produções como James Pond, é excelente. Rolo precisa salvar seus amigos presos por um maquiavélico dono de um circo. Para tal, encontre a chave perdida, liberte os animais e siga para a saída.

O game conta com um mapa enorme que esconde muitos segredos. Além de Rolo, o jogador pode (e deve) escolher entre os animais resgatados, cada um com uma habilidade diferente que vai ajudá-lo a sair da fase e descobrir seus segredos. É um game completamente diferente da série James Pond, com muita qualidade visual e uma jogabilidade bem interessante, mas que infelizmente ficou esquecido e não teve nenhuma continuação.

Zool, colorido ao extremo

Zool nasceu no Amiga, em 1992 e foi portado pra uma porrada de sistemas da época. Claro, com seu apelo pra ser um novo mascote na área, seu estilo de jogo cultuado na época, Zool tentou seu lugar ao sol, mas caiu rapidamente no esquecimento. Muitos dos problemas do jogo estão no seu level design, completamente bagunçado, colorido ao extremo e sem a menor inspiração. Pra ajudar, Zool é um personagem muito rápido, o que dificulta controlá-lo em locais cheios de plataformas em diferentes níveis.


TinHead, cabeça de metal

Eis um dos jogos mais icônicos e diferentes da época dos 16 bits. TinHead, idealizado por Richard Lemarchand e animado por um time enorme de pessoas da Microprose, saiu pro Mega Drive em 1993, com versões programadas para Amiga e SNES, que canceladas posteriormente.Com um protagonista que lembra um robô com uma espécie de balde-capacete que atira esferas, o jogo fez um certo barulho na época principalmente pela qualidade dos seus gráficos e pela animação de personagens e inimigos no cenário.



Prehistorik Man, salvando a comida da galera

Na verdade, esse é o terceiro título de uma série que começou nos PCs, em 1991, com o jogo Prehistorik. Em 1993, era lançado Prehistorik II, também para DOS e em 1995, chegava ao mercado a versão para Super NES, batizada de Prehistorik Man. Pegando carona na onda "homem das cavernas", liderado talvez por Chuck Rock, Prehistorik Man poderia ter sido um jogo muito mais badalado se não fosse por um detalhe: seu controle.

As diversas artimanhas que o herói usa para trazer de volta a comida roubada de sua aldeia são muitas vezes frustrantes de serem realizadas no controle. Além disso, a dificuldade desnecessária do jogo é desestimulante, apesara do seu visual ser bem chamativo.

Rocky Rodent, topetes pra todo lado

Quem diria, até a Irem, responsável por clássicos como R-Type, resolveu atacar com um personagem radical. Em Rocky Rodent, apesar de tudo, resolveram dar uma mudada radical nesse negócio de atacar pulando sobre os inimigos: aqui o negócio é usar o CABELO para atacar! Rodent tem a missão de salvar a filha do dono de um restaurante cujo ele é cliente assíduo, fazendo uso de diversos tipos de penteados para despachar seus inimigos pelo caminho. O jogo é criativo em diversas partes, principalmente com esse lance do cabelo, mas fica devendo principalmente no design das fases, simples ao extremo.

Alfred Chicken, o simpático franguinho

Alfred, o franguinho vermelho, nasceu no Game Boy em 1993 e foi portado para o NES e Super NES, anos mais tarde chegando ao Playstation. O jogo é basicamente um game normal de plataforma com um protagonista fofinho, exceto pelo fato de que Alfred não tem meios de atacar os inimigos, à não ser pelo rasante direto ao solo. Fora isso, Alfred terá apenas que apenas evitá-los.

Isso transforma o jogo num puzzle interessante, com Alfred tendo que apertar botões pra se livrar dos inimigos enquanto tenta coletar todos os diamantes do cenário. É um jogo interessante, mas por ser muito simplista e ter um personagem lento demais, não emplacou como a produtora queria.

Chester Cheetah, do salgadinho pro videogame

Chester Cheetah é mais um mascote de uma marca de salgadinhos (Cheetos, no caso - Elma Chips) que deu as caras em dois jogos nos 16 bits. To Cool to Fool foi o primeiro jogo do personagem, saindo em 1992 pro Super Nintendo e no ano seguinte pro Mega Drive. Se trata de um simples jogo de plataforma, onde controlamos Chester por diversas fases, coletando itens que lembram os salgadinhos pelo caminho enquanto tenta se manter vivo dos vários inimigos.

No mesmo ano mesmo saiu Wild Wild Quest pro Mega Drive, vindo a ser lançado pro SNES em 1994. O jogo segue quase o mesmo padrão do anterior, com uma singela melhoria nos visual, principalmente do felino, além de incluírem propaganda do Cheetos como um item indispensável para se terminar as fases. Apesar da qualidade duvidosa de ambos os jogos (diferente da tampinha da 7-UP, outro personagem propaganda), o personagem conseguiu emplacar na época, pois a molecada já estava habituada à ele presente nos salgadinhos e associá-lo à um jogo foi uma jogada de mestre da produtora Kaneko e afiliados.


12 comentários:

  1. Cara se vc não tem condições de criar o bichinho é melhor nem tê-lo.É uma responsabilidade cuidar de...péra...ok não são cachorros ou gatos mas,personagens com potencial e até mesmo com algum sucesso não poderiam ser descartados como esses foram.Por exemplo,GEX,eu curto muito ele no 3DO,tava na cara que poderiam dar um destino melhor para a lagartixa,e o que falar então do Alex Kidd(que meu cérebro insiste em escrever com apenas um "D")é um super personagem.Talvez a ideia do mascote único funcione apenas com futebol americano mas não tão bem com relação a games.Mario e Sonic são coisas estranhas ao meu ver.Mario(que meu cérebro insiste em escrever com acento agudo no "á")é fruto do seu próprio sucesso no passado,foi quase que natural...mas Sonic foi feito para derrotá-lo,essa premissa eu acho errada.Ou vc faz jogo bom ou jogo ruim,basear a expectativa de sucesso em mascotes é fria.Prova disso é a grande quantidade de personagens que fazem sucesso em várias plataformas.
    Agora com todo respeito Cosmão mas...eu odeio Aero The Acro-Bat,jogo muito ruim,e olha que sou flexível com jogos ruins mas Aero consegue me aborrecer.Ele merece ficar esquecido no limbo do tempo.
    Falou.

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    1. HAHAH, vc não é o único que odeia Aero the Acro-Bat não, conheço muita gente que sequer suporta ouvir o nome do personagem. Isso se deve talvez ao primeiro game dele, que realmente é muito ruim e repetitivo ao extremo.

      Acho que Earthworm Jim, Gex e Alex Kidd deveriam voltar algum dia, são personagens memoráveis!

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  2. Eu também gosto de Earthworm.Mas eu acho que eu tenho um pouco da síndrome "Sonic Trauma".Eu quero muito ver estes personagens de volta,mas quem vai trazê-los...e como? kkkkkkkkkkkkkkkkk

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  3. Na época do N64 e Ps1 a mania era (re)fazer tudo 3d. O que necessariamente não significava qualidade. Várias destas franquias citadas, de repente não teriam morrido se tivessem permanecido em 2d (porém com melhores gráficos e jogabilidade) ao invés de insistirem no 3d com câmera e jogabilidade cagados!
    Earthworm Jim 3d é um exemplo do que não deveria ser feito.
    New Super Mario Bros do Wii é um ótimo exemplo de jogo ainda 2d em uma plataforma mais avançada!

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    1. No N64 eles tentaram fazer o Yoshi Story baseando-se em Yoshi Island, tudo em 2D e terminou num jogo extremamente infantil e fácil. Mas existem bons exemplos de jogos 2D dessa época onde o 3D era quase obrigatório.

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  4. Caramba vendo todos esses mascotes me deu uma baita nostalgia do passado em que isso era importante para as empresas venderem seus jogos e também fazer que a gente gosta se deles bons tempos viu.

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  5. Texto muito legal Cosmão. Esses mascotes me trazem ótimas lembranças. Aero, Bubsy, Gex e Alex Kidd marcaram muito minha infância a adolescência, apesar da jogabilidade e outros defeitos, divertiam muito com a família e amigos. Bons jogos que poderiam voltar com certeza. Aliás, parabéns pelo Blog, é o melhor da atualidade com conteúdo retrogamer. Acompanho sempre. Abração!
    Observação: Só uma correção, o jogo Clay Fighter 63 1/3 citado no texto do Boogerman é para Nintendo 64 e não para Super Nes.

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  6. Alguns mascotes se restringiam inicialmente a um único sistema e com sorte viravam o chamariz da plataforma. Quando o resultado ficava abaixo da expectativa (no caso um sistema obscuro pra maioria como 3DO, Amiga) já portavam pra uma montanha de aparelhos. Acho que só Rayman conseguiu sair da sina de ficar restrito ao Jaguar e ter jogos até hoje. Earthworm Jim acho um jogo bem feito mas bem canastrão em quesito de versões, cortando ou acrescentando pouquíssimas coisas.

    Queria conferir esse remake que ficou restrito aos videogames e windows phone, pois a ideia de voltarem com a franquia vinha desde o PSP.

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  7. Pô, eu acho lamentável como a Sega abandonou o Alex Kidd. Mesmo tendo Sonic, podiam ter explorado o orelhudo como um mascote mais infantil. Imagino o que a Nintendo teria feito com um personagem desses na mão. Ristar é outro que sumiu.

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  8. Ótimo post, Cosmão!
    Só esses mascotes aí que não são ótimos... kkkkkkk
    Eu detestava Bubsy na época, não conseguia ver a mínima graça no personagem e nos jogos dele. Não sabia quem era o criador, mas o tal do Michael Berlyn parece ser um clonador de coisas, né? Tentou clonar Sonic e Metal Gear, numa avaliação bem rasa da minha pessoa, admito... kkkkkkk
    James Pond eu joguei bastante no Mega, o primeiro jogo mesmo. Não me recordo de ter jogado os demais e nem sabia da paródia de provas de esporte. Agora Kickstarter pra James Pond foi exagero dos caras, na época já achei esquisito... pensando hj, fica ainda pior! kkk
    Earthworm Jim eu considero um grande pecado gamístico meu, sei lá dizer pq nunca joguei. Excesso de Sonic talvez... haha
    Alex Kidd eu tenho receios sobre a volta. Só dois jogos foram realmente bons, Miracle e Shinobi World. O resto é bastante dispensável. Triste que o personagem não vingou no mundo inteiro, provavelmente vai ficar no anonimato pra sempre. Uma pena, poderiam ter mais jogos parodiando coisas com ele que nem foi o caso de Shinobi World. Acho ele mais versátil que Sonic pra ficar fazendo experiências (tipo a aberração do Boom), mas... acho que a SEGA nunca vai enxergar isso e eu não sei ao certo se isso é bom ou ruim... rs
    Boogerman chega a ser mascote? Nem sabia! kkkk
    Chester Cheetah era horrível. Nem tenho muito o que dizer sobre, foi uma grande decepção gamística por conhecer o personagem, além de ver algumas coisas em revistas e tal, o que conheci do personagem achei muito ruim mesmo.
    Ah, e eu também não curtia Aero.... afe... uhahuahua
    Os demais eu não cheguei a jogar, mas sinceramente, o único que lembro que via em revista e nunca lembrei de matar a curiosidade foi o Spot, mais precisamente o jogo Cool Spot. Mas bem bacana relembrar toda história de mascotes.
    Ufa, é só tudo isso! hehe

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    1. Também achei exagero os caras terem peito de fazer um kickstarter pra James Pond. Entre os mascotes que forçavam a graça, ele era o pior, apesar do primeiro jogo ser até divertido.

      Alex Kidd é talvez o personagem que todos lembram com maior carinho e que, infelizmente, foi abandonado pela Sega. Eu também não sei se quero uma volta dele, talvez não pelas mãos da Sega, que atualmente não é nem sombra do que era nos tempos do Alex.

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  9. Faltou o Oscar para o Commodore amiga :-)

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