domingo, 28 de fevereiro de 2010

Spiderman the Movie (GBA)

Activision / 2002

Acho que todo mundo imagina o que acontece quando uma produtora resolve fazer um jogo baseado em algum filme que está bombando ou ainda vai bombar nos cinemas: devido ao fator tempo, costumam nascer os piores jogos já feitos. E essa regra vale pra muitos games baseados em filmes, principalmente na era Playstation 1, N64 e alguns dos 16 bits.

No Gameboy Advanced não foi muito diferente, exceto talvez por este game que vos trago agora.


sábado, 27 de fevereiro de 2010

Earthworm Jim (SNES)

Shiny Entertainment / 1995

Earthworm Jim, quando lançado, causou um enorme rebuliço no mercado de jogos. Principalmente nos jogos de plataforma, onde nenhum outro tinha ousado tanto quanto ele até o momento. Bom, talvez algum jogo obscuro que só otakus ou os mais fissurados conheçam, mas, mesmo assim, no sucesso não venceu Jim.


Tudo começa já com o personagem do game: idealizado por Doug TenNapel, Jim nada mais é que uma MINHOCA numa roupa bizarra e cheia de músculos.

Jim tinha uma vida normal de minhoca, quando encontrou o uniforme, a qual lhe deu poderes SUPIMPAS. A roupa, na verdade, foi fabricada pelo professor Monkey-For-a-Head, à mando de uma rainha do mal que desejava dominar o espaço sideral com os poderes da mesma.

Psy-Crow, sabendo disso, tentou obter a armadura mágica, mas ao lutar com a tal rainha, acabou deixando a vestimenta cair na Terra, onde Jim parecia esperá-la. Histórinha bacana essa, não?

Vale destacar a criatividade do time de desenvolvimento ao criar personagens tão diferentes e tão memoráveis ao mesmo tempo. Em tempos onde era natural criar um personagem fofinho que ao menos pulasse sobre os inimigos, surgir uma minhoca num traje especial metralhando inimigos era algo realmente muito bacana de se ver.


Jim não vai de mãos limpas pro combate. À disposição do jogador, temos a arma comum de Jim, uma pistola simples, armas de com poder de fogo variado, um canhão enorme e um ataque onde ele usa a si próprio como um chicote! Esse ataque serve também pra se usar nos ganchos em várias partes da fase, funcionando basicamente como um cipó.

As fases são as mais variadas possíveis, tudo com um nível de detalhes altíssimo. É bastante perceptível o capricho dos produtores em cada ponto dos cenários, cada inimigo, cada sub-chefe, arma e até mesmo nas coisas mais simples.

Todas as fases são bastante diferentes umas das outras. Enquanto em uma exploramos os cenários usando toda a gama de movimentos de Jim, em outras exploramos o espaço sideral à bordo de sua motoca voadora, em uma fase muito bacana. Em algumas partes é possível até mesmo navegar com veículos próprios pela fase toda.

O nível gráfico do jogo é bem elevado também. Earthworm é considerado um dos jogos mais bonitos dos 16 bits, rivalizando com muita coisa feita pelas próprias Sega e Nintendo. E esse nível de qualidade faz parte das duas versões mestres, SNES e Mega Drive.


O jogo gerou uma versão pra Windows também, mas, como nunca joguei, não sei dizer nada a respeito dela, além de que deve ter ficado com uma resolução melhor do que nos consoles caseiros. Se querem minha opinião, isso pouco me importou ou importa.

Earthworm Jim brilha nas músicas e efeitos sonoros também. Tudo é muito limpo e cheio de carisma. Engraçado como a voz de um personagem emprega tanta personalidade ao mesmo num jogo de 16 bits como em Earthworm Jim.

Jim tem uma voz rouca, fina, a qual combina perfeitamente com o personagem. Mesmo que ele só fale os delirantes "groove" e os gritos de quando leva dano ou acha algo importante pelo cenário, é sem dúvida uma das coisas mais bacanas do jogo.

As músicas também estão no mesmo nível de qualidade, algumas chegando a rivalizar com verdadeiras obras primas da Sega e Nintendo. Cacetada, tem horas que é difícil de acreditar que o jogo é de um 16 bits...


Pra finalizar, só não digo que esse é o melhor da série porque os caras tiveram a cara de pau de melhorar tudo no segundo game. Em breve eu falo um pouco sobre ele também.

O melhor: Jim e toda o universo do jogo;
O pior: ainda estou procurando...
Worms e Earthworm Jim: representam muito bem as minhocas nos games;

Nota do Cosmão: 9.0

Megaman (NES)

Capcom / 1987


Megaman surgiu em uma época onde as softhouses estavam fazendo experimentos com novas idéias para o mercado. A Capcom, uma das pioneiras no assunto, resolve lançar no mercado um jogo que talvez nem ela imaginaria o sucesso que o mesmo faria. Acho que ela não imaginava nem que fosse vender tanto, pois o primeiro Megaman era precário até dizer chega. Mas ele tinha o mais importante: carisma...

O jogo tinha alguns trunfos, mas já vou destacar o melhor logo de cara: a escolha do jogador. A maioria dos jogos de plataforma da época, no máximo, davam uma tela de entrada com um enorme PRESS START e vamo embora enfrentar tudo pela frente até o final. Pronto!

Com Megaman era diferente, era possível escolher qual chefe iríamos enfrentar, traçar alguma estratégia e tentar inutilmente vencê-los até acertar a ordem correta. Escolhas! A Capcom nos permitiu escolher! Isso pra um moleque de 12 anos na época era o quase máximo! Só perdia pro fato de se conseguir ver um filme pornô...

O primeiro Megaman, como eu já mencionei, serviu praticamente como um experimento. Ele tinha 6 fases pra escolher, todas temáticas e com seus respectivos chefes com o sobrenome MAN, como o próprio personagem.

Na época não importavam a roupa e nem nada dos personagens, contanto que fossem expressivos e tivessem um certo carisma, qualquer pixel nos conquistava. E ver Megaman, mesmo com um pijama e um canhão na mão atirando por fases escabrosas era tudo que queríamos, principalmente após voltar da escola. Tempos bons esses...

Outra proeza do jogo era a dificuldade. Na época, jogadores não reclamavam de dificuldade, não choravam quando se perdia a última vida (tínhamos VIDAS, lembram-se?), não tinha saves, nem passwords, não nesse primeiro Megaman. Era um jogo pra ser vencido numa paulada só, como um chefe quase impossível.

Megaman pesava 16 toneladas, o que prejudicava seus saltos. Cada buraco, por mais minúsculo, exigia uma força tremenda do jogador pra poder passar sem cair. Claro, muita gente arrebentou controles, mas foram esses controles arrebentados que formaram os HOMENS JOGADORES DE HOJE. Eu incluso.

Megaman quase não tinha vidas, não esse primeiro. Achar uma vida era tarefa árdua, e, quando se achava, geralmente ela estava escondida em alguma parte do cenário que nos levaria as outras 4 vidas pra descobrir como chegar lá. Isso pra descobrir, pra alcançá-la iam aí mais umas três ou quatro tentativas...E vocês pensam que isso desanimava? Nem um pouco, o desafio dava mais gás pra continuar a brincadeira e conseguir vencer o game.

Isso era regra pra 90% dos jogos da época, tanto de NES quanto de Master System! 8 bits, formando homens de verdade desde 1900 e bola de gude!


Enfim, deixando o papo sensacionalista de lado, Megaman também tinha seus poréns. Além da dificuldade azeda e às vezes mal programada, o jogo não tinha nem ao menos passwords, problema esse que foi consertado nas versões posteriores.

Imaginem vocês, alugar o game à tarde, chegar em casa, ligar o console, vencer 3 chefes de forma suada e sua mãe berrar pra você ir dormir....Era uma das coisas mais frustrantes, e posso lhes garantir que isso acontecia com a maioria de vocês. Eu incluso.

Outro porém, mas esse menos mal até, é o desbalanceamento de alguns chefes. Alguns como o CutMan são facilmente vencidos até com a arma normal, outros como o IceMan podem dar mais trabalho até mesmo se incendiar a fase inteira com ele dentro. Aposto os bigodes de Robotnik que muitos ficaram extremamente putos quando tiveram que enfrentar denovo essas belezinhas lá perto do final do jogo...


Apesar de tudo isso, o jogo nos presenteava com belas músicas, todas elas, uma mais caprichada que a outra. Aliás, a qualidade das músicas só foi melhorando com cada jogo da série que era lançado, sendo praticamente livres de críticas. Eis uma OST que ouço até hoje e que merecia ser remakeada em algum jogo atual. Ou não.

Megaman tinha sim seus defeitos, mas tinha muitas qualidades também. Uma dificuldade alta, porém adaptativa e não apelativa, caso o jogador se dedicasse, boas músicas e os controles eram um pouco pesados, o que era compensado pelo fator de escolha de fases. Tudo isso não levou esse jogo a ser a série de prestígio que é hoje, mas com certeza foi um belo pontapé inicial. Megaman 2 sim, foi o MARCO, mas isso fica pra uma próxima resenha.

O melhor: liberdade de escolher qual chefe chutar a bunda primeiro....ou ter a bunda chutada;
O pior: Megaman pesando 16 toneladas;
Arma de fazer plataforma: pena que só durou até acabar esse primeiro game...

Nota do Cosmão: 7.0

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Nosferatu (SNES)

Seta / 1994

Games baseados em obras da literatura são até raros de se ver por aí. Nosferatu é um desses raros exemplos. Nele encontramos referências à filmes da década de 20 e toda a gama de temas com vampiros, lobisomens e zumbis. Como o jogo pouco diz a história, dei uma breve pesquisada no nosso amigo Google e descobri dois filmes com o mesmo nome, ambos feitos em épocas bem diferentes.

Eles tratam do mesmo tema: um casal que vai à trabalho até a Transilvânia e acaba refém de Conde Drácula, chamado de Nosferatu por problemas autorais.


No jogo, controlamos o herói que vai salvar a mocinha que está aprisionada no castelo de Nosferatu, aka Drácula. O herói não tem nome, a mocinha não tem nome, à menos que se jogue até o final e acabe descobrindo os nomes dos personagens.

Pessoalmente, acho uma sacanagem tremenda isso...

O game é basicamente um Prince of Persia ambientado no terror. Temos saltos, escaladas, botões, espinhos, quedas fatais, uma gama bem variada de inimigos, alguns puzzles dentro das fases e NENHUMA MÍSERA ARMA. Por abranger esse esquema de jogo, Nosferatu acaba agradando quem começa a jogá-lo pela primeira vez, pelo menos nos primeiros minutos. Depois, só continuam os que realmente gostam do estilo e apreciam a arte de saltar, escalar e etc...

Nosferatu não é um game ruim. Eu diria que ele é mal acabado. Feito por uma softhouse um pouco desconhecida que por pouco não plagiou o nome da Sega, talvez o orçamento não tenha atigindo o básico pra se fazer um bom acabamento nos controles do jogo. Sim, os controles aqui são os maiores rivais do jogador, bem diferente dos inimigos.


Todos que jogaram Prince of Persia e seus similares (Flashback, Out of this World, Abe's Odyssey) sabem que o CONTROLE precisa ser firme pra que saltos e ataques sejam precisos durante a jogatina. Tá certo que os primeiros PoP, verdade seja dita, tinham controles horrendos, principalmente na hora dos combates. Mas aqui o bicho pega até na hora de dar simples saltos. São coisas idiotas que podem te matar e te fazer voltar no início do estágio, o que acaba irritando qualquer um.


Por exemplo: estamos na beirada de um buraco onde existe espinhos fatais no fundo. O ideal seria se aproximar da borda, segurar o botão de salto e apertar pra frente, coisa normalmente feita na maioria dos jogos desse estilo. Aqui é preciso apertar pra frente + pulo na mesma hora, pro personagem saltar. Não é nada tão fora do normal assim, mas que poderia muito bem ter sido melhor implementado pra facilitar a vida do jogador.

Outro porém, além desses erros idiotas no controle, está nos gráficos. Existem até algumas CGs pra contar a história, bem bacana isso, mas jogos desse tipo precisam ter gráficos mais realistas in-game, no que diz respeito à movimentação dos personagens, pois estamos falando de movimentos de um ser humano comum. Aqui eles existem, mas a animação geralmente tem cortes bruscos, o que me faz pensar que os programadores fumaram o dinheiro investido no game.

O personagem salta, corre, escorrega, soca, chuta, cai e faz todas as peripécias existentes com uma animação de dar dó algumas vezes. É evidente o corte de frames. Observem ele correndo e me darão razão. Ele devia ter umas aulas com Conrad pra aprender a correr corretamente...


Quando comecei a jogar, imaginei ser um adventure cheio de enigmas escabrosos, com muitos calabouços e inimigos pentelhos durante boa parte do jogo. E não me enganei, exceto pelo fato de ter que cumprir fases e avançar num mapinha chupinhado na maior cara de pau dos jogos Castlevania.


Aqui não temos armas (pelo menos eu não achei nenhuma), muito menos magias ou algo do tipo. A energia é medida por uns cristais, quanto mais achar, melhor. As fases estão repletas de baús com cristais dentro e algumas vezes os inimigos também deixam cair.


Em suma, Nosferatu é um jogo razoável. Temos aqui um herói querendo salvar sua amada com seus próprios punhos, enfrentando um castelo cheio de assombrações, vampiros e lobisomens, o que prova que o cara tem sérios problemas mentais. Apesar de tudo, vou dar uma chance ao game pra ver se consigo terminá-lo.

O melhor: os gráficos são bacanas, apesar da movimentação;
O pior: alguns chefes podem dar trabalho devido à gama escassa de ataques;
Armas: nem uma mísera faca existe aqui;

Nota do Cosmão: 7.5

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

As fases de um Clássico - E-Swat (Master System)

Finalmente chegou a hora de colocar no ar o segundo post sobre As fase de um Clássico. Escolhi um game que talvez alguns não conheçam, a versão do Master System de E-Swat, um grande clássico dos arcades da Sega. Enjoy!




- essa é simplesmente a tela intro do jogo, sem abertura, sem história, nem nada;
- saudades de quando os jogos eram assim....






- no início, temos esses dois malandros pra pegar usando as PRÓPRIAS MÃOS;
- detalhe: ambos usam armas bizarras contra um pobre policial que usa apenas uma pistola com balas limitadas;

- a fase é na cidade, e seu principal inimigo aqui são os eternos caras de camisa azul que atiram facas;

- pelo menos são facas;
- primeiro chefe encontrado: o safado cospe fogo e ainda vira um VINILZÃO e sai rolando pelo chão;

- e eu só com a pistolinha dou cabo dele;

- a segunda etapa ainda é na cidade, só que agora conta com atiradores nas janelas;

- segundo boss: um maluco que pegou uma refém e fica escondido atrás dela;

- exato: se eu atirar muito na refém, adeus vida;

- o maluco atira um BUMERANGUE em mim;
- ok, pode por no saco mais um meliante;

- agora sim, armadura E-Swat vinda direto do futuro!;






- observem o TIPO de coisa que vou ter que caçar agora;
- a fase é sobre os prédios, e surgem desde os carinhas de camisa azul até guardas florestais furiosos;

- ainda não sei o que eu fiz pra esses guardas;

- o primeiro sub-chefe é essa coisa com um lança-chamas;

- e o boss, escondido nos escombros de uma construção;

- detalhe que ele é um andróide que atira MÍSSEIS, minha armadura foi pro saco em dois tempos e tive que eliminá-lo com minha única pistola;
- sim, tenho balls of steel;
- o quarto meliante deve ter escapado do Golden Axe;
- a fase é num porto e surgem inimigos novos, algumas malucas montadas em motos voadoras e outras que parecem o GROXO dos X-Men saem pulando pelo cenário;

- o sub-chefe é essa máquina simples de se matar;

- e o chefe é esse peladão com um machado da mão, supostamente roubado de Death Adder;






- agora minha missão é caçar o DEMONHO;
- a fase é curta, o detalhe é o amontoado de chefes e sub-chefes aqui;
- o primeiro deles são essas duas caveirinhas voando;

- aí vem o chefe principal, o tal capeta azul;

- quando se pensa que ele morreu, surge um ser verde feito de arame que pula feito um maldito desgraçado;
- destruindo ele, um CLONE do capetão azul surge, ainda bem que eu tinha mais balas;

- e mais energia também;






- e, enfim, chegamos à causa de todo o MAL do jogo;
- eu sei, ele parece um palhaço;
- a fase traz de volta todos os inimigos anteriores, inclusive as malucas de cabelo verde nas motocas voadoras;
- o sub-chefe é uma máquina enorme, possivelmente irmã daquela outra que destruí anteriormente;
- uma dica é destruir primeiro o canhão rasteiro, depois fica muito fácil;
- ok, chefe final, e eu cheguei na conclusão de que ele deve ser parente do Robotnik;
- ou a Sega acha que todos os vilões são gordos e se parecem palhaços;
- depois de destruir o maquinário dele, é preciso ainda acabar com seu campo de força e depois meter mais umas 20 balas na sua fuça;
- missão cumprida, é hora de aposentar o canhão e tirar merecidas férias;

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Sonic the Hedgehog 2 (Master System)

SEGA / 1992


Na minha tenra juventude gamística pude provar os mais deliciosos games de Master System, mas nenhum deles marcou tanto como Sonic 2. Talvez pela febre que ele ocasionou na época, talvez por suas músicas memoráveis, ou pelos gráficos maravilhosos, não sei ao certo, mas esse game poderia figurar num top 10 pessoal tranquilamente.

Desta vez, Sonic tem a missão de resgatar Tails, a raposa de duas caudas que sempre gera discussão se é macho ou fêmea, que foi raptado/a por Robotnik e está aprisionado/a num lugar chamado Crystal Egg, numa ilha vizinha onde Sonic vive.
Sonic recebe um bilhete de Tails, explicando o ocorrido. Apesar da história ser simples, temos agora algo mais grandioso do que apenas salvar a ilha: temos que resgatar Tails, ou nenhum Sonic no futuro terá ele como personagem jogável. Sentiram o drama, hein?


Bom, como todo bom Sonic da época, para tal missão, devemos coletar TODAS as 7 esmeraldas. Nas versões do Master System, as tais esmeraldas estão escondidas no próprio cenário, diferente das versões do Mega, onde precisamos vencer uma etapa de bônus para consegui-las. Ao meu ver, o modo do Master System é muito melhor e menos enjoativo do que no Mega, o que me faz questionar até hoje o porque das mudanças...

Enfim, coletando todas, temos o direito de enfrentar a fase secreta, a tal Crystal Egg, derrotar Robotnik e finalmente salvar Tails....ou simplesmente jogar normalmente, vencer o Metal Sonic e salvar.......a ilha......Sim, um Sonic com dois verdadeiros finais, um "bom" e outro "ruim", algo raro de se ver na época...

Uma mudança bacana no jogo é que não enfrentamos as várias de máquinas de Robotnik durante o jogo: cada chefe agora é um animal robotizado, diferente dos outros jogos, onde o próprio gordão vinha nos enfrentar com alguma máquina maluca. Tirando o primeiro chefe, onde Robotnik faz uma rápida aparição, só enfrentamos ele denovo caso todas as esmeraldas forem coletadas.


Sonic 2 teve muitas adições se contrapondo ao primeiro game do Master System: neste temos loopings, temos Sonic quicando na superfície da água, temos alguns elementos de cenário para interagir e temos fases muito mais elaboradas, apesar das fases do primeiro game serem mais charmosas, por assim dizer.

Em algumas zonas temos até alguns "veículos", como o carrinho de mina logo na primeira fase, a asa-delta na segunda, uma bolha para nadar na terceira etapa e por aí vai. O controle desses "veículos" geralmente é bom, apesar de que alguns, como a asa-delta, requerem alguma prática para serem "pilotados" com mais eficiência. Sim, já apanhei pra caralho dessa merda de asa-delta...


As músicas estão num nível fora do normal, todas as CANÇÕES (by Iyasu) são lindas, especialmente a da Green Hill Zone e a música do final "bom", quando se salva Tails. Os controles continuam firmes como sempre foram em toda a série dos 8 aos 16 bits. Depois disso a coisa descambou tanto que nem vou entrar em detalhes aqui.........Aliás, vou sim: SONIC é feito pra correr, bando de programadores idiotas, Lobisonic de cu é rola, falomermo...

Arram, continuando....mais uma novidade é que Sonic, ao tocar os inimigos, agora faz com que os anéis pulem, podendo ser pegos novamente, diferente do primeiro game, onde ao se tocar no inimigo, adeus anéis. Isso é ótimo quando se está cercado de espinhos....


Enfim, não há muito mais o que se dizer do game. Explorar cada canto das fases é ainda primordial, caso queira ver o final verdadeiro. As esmeraldas estão muito bem escondidas e não há mais aquela regra de que todas elas estejam na segunda fase de cada Zona, agora é tudo random, obrigando o jogador a explorar mesmo os cenários.

Por essas e outras qualidades, Sonic 2 figura como um dos melhores jogos do porco-espinho (ou ouriço, como queiram), deixando pra trás toda essa tralha atual dele (o que não é nenhum esforço).
Espero que em Sonic 4 as coisas voltem a ter qualidade, Sonic merece um jogo à altura de sua história.

O melhor: esmeraldas escondidas, todo jogo do Sonic deveria ser assim;
O pior: fases dos chefes estão um pouco mais difíceis;
Asa-Delta: difícil de controlar, impossível de se dominar;

Nota do Cosmão: 9

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Wonder Boy in Monster World (Mega Drive)

Mega Drive / SEGA-Westone / 1991

Tenho um caso sério com Wonderboy (o game, que fique bem claro). Desde o Master System e sua primeira versão onde ele apenas corria de tanga e coletava frutas e bonecas por florestas e cavernas, eu já gostava da idéia. Mas a coisa melhorou muito depois do primeiro Monster Land.


O jogo tomou proporções de RPG, com uma história mais coesa, elementos de RPG como dinheiro para comprar armas e o famoso leva-e-traz de itens pra diversos personagens. Mauricio de Sousa e a Tec Toy fizeram uma brilhante versão da maioria dos jogos do Garoto Maravilha colocando a Turma da Mônica no lugar, o que agradou em cheio os brasileiros na época.

Mas hoje, vamos falar de uma versão para Mega Drive, talvez a única que ainda não terminei por falta de tempo: Wonderboy in Monster World.

Sendo o terceiro game da série, controlamos Shion que tem a delicada missão de destruir os monstros que invadiram onde não foram chamados, como sempre. Mas, terceira versão? Sim, a série é cheia de buracos, como toda boa série, existem versões americanas, japonesas e até européias, cada uma com sua contagem correta.

A série de jogos talvez tenha começado no Master System, ou melhor, nos ARCADES com Wonder Boy in Monster Land e depois migrado pro Master e, consequentemente, tendo seu fim no Mega Drive. Esta terceira versão é uma das melhores, se distanciando em boa parte dos elementos dos primeiros jogos.


Bom, Shion é um garoto, que como eu, amava os Beatles e os Rolling Stones e gostava de sair caçando monstros por aí. Atendendo o chamado de um vilarejo próximo, resolve investigar uma caverna e aí sim, o jogo começa pra valer. Shion pode juntar uma enorme quantidade de tranqueiras, como armas novas, escudos, botas, armaduras e itens especiais, como uma ocarina pra abrir certas portas, chaves, poderes de gelo, fogo, etc.

Por aí já se percebe que o jogo tem muitos enigmas que só são solucionados mediante à utilização de alguns acessórios encontrados no jogo. Algumas passagens só se abre após derreter o gelo das portas, outras só mediante à uma canção pela ocarina, em alguns outros locais só se consegue mergulhar com o uso de alguma bota especial e por aí vai.

Pra dizer a verdade, sinto falta de games assim, sinto falta de um Wonderboy atual, cheio dessas tranqueiradas que só prolongam a vida útil dos jogos e nos obrigam a investigar cada cantinho em busca de novos itens.


Shion pode também colecionar HEARTS, os famosos hearts, presentes em 99% dos jogos de RPG-ACTION da época. Como em Zelda, esses hearts são achados em baús muito bem escondidos nas fases, muitas vezes fazendo o jogador explorar MESMO cada pedaço do jogo. E como tudo gira em torno de uma cidade central, fica mais fácil explorar cada canto do Mundo dos Monstros.


Os gráficos do jogo são ótimos, Shion tem um bom tamanho na tela, assim como os inimigos e demais personagens. A única reclamação, talvez, ficaria por conta do HUD do jogo ser ENORME e tomar boa parte da tela, mas isso acaba-se acostumando com o tempo.

As fases são bem elaboradas e bem variadas também, não enjoando muito. O som é o básico do Mega Drive, mas o jogo conta com belas músicas, principalmente em cidades.

Nos controles também tudo OK, Shion pula e ataca com a arma equipada com extrema precisão, dependendo mais da habilidade do jogador do que qualquer coisa.

Itens secundários são equipados no menu de EQUIP e são usados mantendo-se pressionado o botão A e escolhendo em qual direção foi atribuído o objeto, algo bem simples de se assimilar já no começo.

O jogo não é difícil, talvez a dificuldade maior fique por conta da exploração dos cenários em busca dos hearts e de saídas novas, visto que chefes e fases não são tão complicados assim. Bem diferente de Monster Land pra Master System, onde qualquer cagada na hora de comprar novos itens podia lhe prejudicar no futuro.


Monster World é um jogo bastante carismático, um game que pede tempo pra ser apreciado, como todo bom RPG-ACTION da época. Com muitos segredos, portas e hearts escondidos, esse é talvez um dos melhores jogos do estilo, talvez pouco difundido por conta do visual mais infantil.

O melhor: o fator exploração do jogo;
O pior: a fase do oceano é um pé nos bagos;
Báus aparentemente impossíveis: verás muito disso no jogo...

Nota do Cosmão: 8.5

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

Shatterhand (NES)

NES / Natsume / 1991

Quando descobri Shatterhand, me senti como se tivesse voltado na época de ouro gamística da vida de muitos que frequentam aqui: a época onde alugávamos jogos. Infelizmente, não pude jogá-lo no console mesmo, mas a mágica dos emuladores que tanto me proporciona momentos nostálgicos me deu de presente alguns jogos que nunca tive a oportunidade de jogar. Shatterhand é um deles.

Tem jeitão dos anos 80. Tem enredo dos anos 80. Tem CHEIRO de anos 80 e, por isso e pelas suas inúmeras qualidades, ele pode ser considerado um mega clássico.

Em Shatterhand, controlamos um policial chamado Steve Hermann. Steve era um policial comum, exercia sua profissão tranquilamente, até dar de frente com os Metal Command, um grupo de arruaceiros da cidade que ARRANCARAM os braços de Steve. Pessoal violento esse, não?

Mas Steve não se abalou, a Divisão de Regulamentos da Lei e Ordem lhe ofereceu dois braços cibernéticos com a missão de destruir os Metal Command e nosso policial aceitou! Cabra macho!

Assim, Steve virou algo como um Jax, com dois braços biônicos capazes de........de..........bom, de destruir robôs, humanos, paredes e muita coisa pelo caminho! Enredo simples, historia bem fantasiosa, mas quem liga pra isso?

Uma das primeiras coisas que chama a atenção no jogo são seus gráficos. Tudo é bastante caprichado, desde a atmosfera de caos futurístico até pequenos guardas ou cenários de fundo ao fim de uma tarde caótica. O jogo tem cenários belos, sujos e escuros, com muita parafernália robótica e inimigos bizarros.

A movimentação dos personagens é ótima, mas a movimentação de Steve é melhor ainda! Steve, como podem prever, só tem seus braços como arma no jogo. Seus socos dão conta da maioria dos inimigos, mesmo que precise socar várias vezes os mais fortes. Mas o charme do jogo está escondido numa espécie de power-up bastante criativo, pelo menos pra época...


Em Shatterhand coletamos três tipos de orbs. Ao juntarmos 3, uma espécie de robôs-ajudantes surge pra nos ajudar. O tipo do robô depende muito dos orbs coletados, e como são 3 tipos, algumas variações existem.

Esses itens estão dentro de uma espécie de contêiner que mais parece um refrigerador desses de hotel, onde é preciso socá-los até que liberem o conteúdo. No caso dos orbs, socando os mesmos eles trocam de símbolos, permitindo ao jogador, que já os conhece, montar seu robô-ajudante preferido.

Além desses orbs, são encontradas MOEDAS que são usadas pra se COMPRAR desde energia até uma nova roupa mais resistente para Steven. A compra se dá em algumas plataformas identificadas, o valor varia de acordo com a fase e o lugar, o que muitas vezes obriga o jogado a juntar uma boa quantidade de moedas caso necessite de energia mais adiante.

Inimigos e contêiners dão moedas, ou seja, MATAR aqui é bastante necessário!


Os controles de Shatterhand são bons, não são totalmente perfeitos por conta de um certo atraso mínimo nos pulos. O personagem tem um bom peso, não comprometendo os saltos, mas algumas plataformas são bem traiçoeiras e é extremamente comum saltar, bater com a cabeça no alto e acabar caindo em lavas, buracos ou espinhos. 

Tirando isso, atacar com Steven não é uma das tarefas mais fáceis justamente pelo alcance dos seus ataques. Mais uma vez, explorar bem as fases em busca dos orbs se torna bem necessário, a ajuda dos robôs é quase obrigatória em algumas partes.

O jogo não é lá tão difícil, mas também não é zerável logo na primeira vez que se joga, é preciso uma certa malícia com os controles e com os itens do jogo, já que Steven também escala grades. Eu diria que é um jogo difícil, mas com aquela dificuldade gostosa de se aprender.

Shatterhand é um jogo bastante criativo e caprichado. Existe uma boa profundidade de exploração de cenários, uma boa variedade de inimigos e alguma estratégia na hora de comprar HP, procurar por orbs e montar seu robô-ajudante favorito.

Os tipos são bem variados e atacam de diversas formas, o que dá um gás extra na estratégia de ataque para cada etapa ou chefe. Me espanta que poucas pessoas conheçam esse game, principalmente nos dias de hoje, onde a internet está tão difundida e jogos e roms estão tão fáceis de se achar.

Se alguém tiver o cartucho original, se considere uma pessoa de sorte. Ter um clássicos desses no seu formato original é para poucos...



O melhor: gráficos e originalidade nos itens;
O pior: alguns saltos podem irritar;
Moedas: junte várias se quiser chegar vivo no final das fases;

Nota do Cosmão: 9.5

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Especial TOP 5 Puzzles


Na minha vida de gamer, puzzles sempre fizeram parte. Lembro como se fosse hoje quando, ao colocar a fitinha de Columns no meu Master System, viciei na hora.

Desde então, procurei jogar todos os puzzles que passaram pelas minhas mãos. Foram muitos, muitos deles clones de TETRIS, mas a maioria era tão viciante quanto.

Então, resolvi elaborar uma lista com 5 jogos dos quais me viciei demais na minha adolescência e, se deixar, acabo viciando nos dias de hoje também. Como diria um grande amigo meu, puzzle não tem idade. Vamos lá então!


terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Kenseiden (Master System)

Master System / SEGA / 1988

Eu sempre gostei de Kenseiden. E eu sempre ouvi que muito moleque desistia do jogo por causa da sua dificuldade e acabava por odiá-lo em seguida....Eu também desisti muitas vezes, aliás, desisto até hoje, nunca terminei, mas esse jogo tem alguma coisa que me atrai nele até hoje...


Seus gráficos são ótimos no Master System, o som é maneiro com músicas bacanas e os inimigos vão de surreais à bichos comuns, como CAVEIRAS e TATUZINHOS de jardim. Mas acredito que todo o charme do jogo esteja na sua dificuldade mesmo...

Kenseiden, antes de qualquer coisa, é um jogo pra macho.

Mas não desses machos regados à Playstation 2 que estão acostumados à saves, checkpoints, etc, é um jogo pra machos criados na época do NES, onde SAVES era raridades e passwords eram conseguidas após muito suor, dor de cabeça e palavrões aos montes, isso quando não acontecia de algum controle falecer com os botões voando pelos ares...

Em Kenseiden controlamos um samurai equipado apenas com sua espada. Claro, no decorrer do jogo, encontramos mais equipamentos, algumas magias, e, principalmente, habilidades. Pulo alto, defesa, corrida, tudo isso é necessário pra se chegar no final do jogo. E é aí que mora a maior dificuldade dele...


No jogo, caminhamos por um mapa e escolhemos a fase seguinte apertando um botão. Tudo no jogo depende de qual caminho seguir. Explico: como seu progresso depende bastante das habilidades conseguidas nas fases, avançar pelo mapa requer todo cuidado. Se deixar alguma fase importante pra trás, o botão RESET é a única saída....

O pior disso é quando apertamos sem querer o botão errado e avançamos ao invés de regredir à uma fase....Acho que é desnecessário dizer que existem chefes altos o bastante que lhe farão blasfemar por ter deixado pra trás o pulo alto...


No aspecto gráfico, tudo ok. Fases bem elaboradas, inimigos bem desenhados e uma movimentação bacana pro samurai. Alguns chefes são bem decentes, chegando a rivalizar com alguns jogos do Mega Drive, como Altered Beast. Tem horas que o Masterzinho põe o consolão de 16 bits pra correr mesmo...

As músicas são viciantes. Uma pena serem poucas e até repetirem em algumas fases, mas todas acabam se tornando inesquecíveis pra quem joga o game. Os efeitos sonoros são legais também, mas não se destoam muito do TIN-TIN de espadas ou SCORCH de mortes dos inimigos.

Entre algumas fases, podemos ser interrompidos por nosso mestre que propõe uma fase de teste. A fase é difícil, é preciso atravessar diversos obstáculos numa fase onde flechas voam por todos os lados. Se for atingido, adeus teste e é preciso recomeçar tudo novamente. Não é obrigatório terminar a fase de teste, mas ela garante alguns itens exclusivos que são uma mão na roda.


Kenseiden é um ótimo jogo de samurais onde não precisamos enfrentar outros samurais repetidamente até o fim. Com uma boa variedade de inimigos/fases/poderes, alguma exploração obrigatória e uma dificuldade acentuada, temos um belo representante do gênero no Master System.

O melhor: vencer aquele chefe cavernoso no último suspiro;
O pior: escolher a fase errada no mapa ¬¬;
Fases de treino: treinaram minha paciência no passado pra aguentar os jogos de hoje;

Nota do Cosmão: 8

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Gunstar Heroes (Mega Drive)

Mega Drive / Treasure / 1993

Se me pedissem pra resumir a era 16 bits em um jogo, talvez eu dissesse Sonic 1, 2 ou 3, pois, na minha adolescência, foi um dos jogos que mais joguei na vida. No caso de serem dois games, o segundo seria com certeza este que vos trago hoje.


Gunstar Heroes é a síntese perfeita entre Contra, armas insanas e destruição total, só que sem a frustração de levar um mísero tiro e morrer. Acho que é por isso que o jogo é cultuado até hoje como um dos melhores de todos os tempos...

Gunstar Heroes tem uma historinha bacana, mas nem um pouco singela. As versões americana e japonesa contém histórias diferentes, mas tudo, basicamente, gira em torno de 4 pedras místicas que caíram em mãos erradas. Para reavê-las, controlamos dois dos Gunstar Heroes e teremos que destruir uma pancada de andróides e chefes cabeludos até o fim do jogo.

Reviravoltas acontecem, mas não vou estragar o joguete contando spoilers sacanas, joguem, divirtam-se e comprovem.

Acredito que o maior chamariz do jogo sejam seus gráficos. A Treasure sempre foi famosa por extrair o máximo (ou quase isso) de seus jogos em vários sistemas, mas me parece que, com Gunstar Heroes, os caras atingiram seu ápice.

Tudo é muito bem feito, desde explosões, chefes, design de fases, design de personagens, dificuldade, história, sons, etc. Gunstar Heroes é considerado um masterpiece do Mega Drive, pois conseguiu mostrar que o Mega tinha muito potencial, mesmo sendo inferior tecnicamente ao seu rival, SNES. Efeitos de zoom-in/out, rotação e todo tipo de nomes geeks que vocês conhecem estão presentes, calando a boca de muita gente na época que achava que o Mega não fosse capaz disso.

Unindo-se à isso, temos o fator de velocidade proporcionado pelo chip do Mega, o que garante slowdowns nulos no jogo todo. Ok, podem até existir, mas eu mesmo nunca notei isso nas minhas quase 400 vezes que terminei esse game...




Os sons são perfeitos, não existem quase vozes, à não ser a gritaria dos personagens principais ou alguma outra voz mais robótica por conta dos inimigos. O resto é a nata dos sons metálicos, explosivos e viciantes. A rouquidão característica do chip de som do Mega não é notada aqui, serviço exemplar da produtora, que já devia conhecer esse histórico nebuloso do Mega e preferiu abolir sabiamente as vozes do título.

O sistema de tiro é um dos grandes diferenciais de Gunstar Heroes também. São 4 tiros principais, mas seu personagem pode equipar dois deles, que se misturam pra formar um novo. Caso deseje usar apenas um dos dois, basta apertar o botão A. Dois tiros da mesma cor tornam o mesmo mais poderoso.

No total, temos 14 tipos de tiros à escolha do jogador, um número bem bacana, considerando o self-service à gosto do freguês.


Uma segunda coisa que pode chamar atenção no game são os chefes: enormes máquinas colossais que atacam das mais diversas formas. Alguns são bastante criativos, como o quarto chefe da lista inicial, o tal do Black, em que sua fase se passa a maior parte dentro de um jogo de tabuleiro, onde jogamos dados pra avançar até ele.

Até o chefe joga dados e caminha pela arena conforme o número sorteado, resultando em ataques randômicos bem únicos.


Outro chefe a se destacar seria o Green Gunstar, sua máquina se mutaciona durante o combate e forma diversos tipos de coisas, desde cães robóticos até máquinas assassinas, pistolas e aranhas robóticas. Sua fase se passa em túneis de mineração e nosso personagem percorre tudo em um carrinho daqueles de minérios, onde podemos alternar entre correr pelo teto, paredes ou no chão conforme a fase avança.


O jogo é meio longo, mas é criativo o tempo todo. Me lembro bem quando derrotei os 4 chefes iniciais, achei que seria apenas mais uma etapa e o jogo terminaria, ledo engano meu. Até um shooter de NAVES existe aqui, e este deixaria muito jogo de nave no chinelo se fosse lançado em separado!


Posso dizer sem medo que Gunstar Heroes é uma das experiências com shooters mais completas que existem. Se gosta de explosões, tiros e chefes enormes, esse jogo tem tudo isso e muito mais.

O melhor: fases, chefes, sons, gráficos, etc;
O pior:
N/A;

Green Gunstar:
talvez o chefe mais bacana que já enfrentei na vida;


Nota do Cosmão: 10