quinta-feira, 20 de agosto de 2015
Especial Do Passado para o Presente #1: Odallus - The Dark Call (PC)
Odallus - The Dark Call foi uma grata surpresa no mundos games. Lançado na metade do mês passado (Julho de 2015), o game, no geral, é visto como uma bela mistura entre Ghouls'n Goblins, Castlevania e, porque não, uma pitada de Metroid. O estúdio responsável por essa pérola é o Joymasher, um estúdio brasileiro que também lançou no passado o bem avaliado Oniken, que é mais puxado para Contra, também pro Nintendinho.
Esse revival de jogos com um visual característico de consoles como Nintendinho, Mega Drive, Master System e Super NES acabou originando a série que eu vos trago hoje. Vamos abordar aqui diversos jogos recém lançados (às vezes nem tanto), dando uma geral em cada um deles em diversos posts que estou programando ao longo dos meses. Shovel Knight poderia muito bem ter iniciado esse especial, mas, como na época eu não tinha pensado nisso, resolvi dar o pontapé na série com esse grande jogo indie brasileiro, o Odallus. Bora lá!
Odallus conta a história de Haggis (seria referência ao Master Higgins, herói da série Adventure Island?), um guerreiro que, após ver seu vilarejo ser destruído por uma onda maligna, resolve empunhar a espada e afiá-la em todo mundo que aparecer em sua frente. Haggis também parte com o propósito de salvar seu filho, algo que é dito várias vezes nas cutscenes entre as fases.
O game funciona exatamente como a mistura que eu mencionei no começo: controlamos Haggis como se controla Arthur ou Simon (mas sem aquele "bug" de pular pra trás ao levar algum dano) e exploramos o cenário como em um Metroid, mas sem o mapinha característico. Haggis pode saltar, se agachar e atacar com sua espada. Além dela, temos também os itens secundários, que vão do machado para atacar na horizontal, a tocha que percorre o chão e a lança que sai para cima e desce até o chão.
Em termos de jogabilidade, nada muito diferente do que já se conhece, o que é ótimo num game desse estilo. Para atacar com as armas secundárias usa-se o direcional pra cima mais o botão de ataque, tal qual a série clássica da Konami. Esses itens, entretanto, tem uma quantidade limitada que pode ser comprada no vendedor que surge geralmente na metade e no final de cada fase ou então ser encontrada em baús espalhados pelas fases. Essa quantidade é medida pela sua mochila, que pode ser aumentada encontrando-se novas mochilas pelo caminho. Esse diferencial dá uma certa estratégia na hora de usar tais armas, até porque muitas delas servem inclusive para abrir passagens secretas fechadas com blocos. Uma passagem no chão, por exemplo, só pode ser aberta usando-se uma lança, que sobe e cai no chão, furando a pedra e abrindo o buraco. O mesmo para as tochas, que são as únicas capazes de abrir passagem em blocos congelados nas áreas de neve.
Odallus nesse sentido foi bem feliz nas escolhas, dando ao jogador oportunidades diferentes de uso dessas armas. Mesmo que limitadas à um certo número de vezes, elas contribuem para deixar o jogo mais dinâmico e dar uma variedade à mais aos ataques, além da estratégia já mencionada. Mas, o jogo ainda tem mais coisas além das armas secundárias. Haggis deve encontrar alguns artefatos importantes se quiser prosseguir em sua jornada. Um deles, famoso em jogos desse tipo, permite que ele dê pulos duplos. Outro, além disso, faz com que Haggis consiga uma força sobrenatural e arraste blocos gigantes do cenário, abrindo novos caminhos. Armaduras, novas espadas mais fortes, lápides que contam mais da história do jogo e corações pra aumentar a barra de vida também fazem parte dos itens a serem achados pelas várias fases do jogo.
O jogo apresenta um mapinha singelo, mas bem eficaz. Nele, é possível escolher a fase desejada (desde que já tenha passado por ela), bem como ver suas estatísticas, como segredos restantes, se o chefe do local já foi destruído ou, observando o mapa, se existe um caminho secundário a ser desbravado. Essas bifurcações nos levam à etapas extras que geralmente escondem os melhores itens, mas também tem os inimigos mais implacáveis. Observar o cenário e fazer uso dos itens que possui são a chave pra descobrir novos caminhos e atalhos.
Graficamente, Odallus é bem bonito, mas não tanto quanto Shovel Knight, por exemplo. A animação do personagem e dos inimigos é meio dura, além das cores serem meio repetitivas e lavadas em alguns cenários. A música tem uma boa qualidade, alguns temas claro se sobressaem perto de outros, como o da Dark Forest e das Frozen Mines, mas, no geral, pode-se dizer que a música em Odallus é muito boa. O mesmo para os efeitos sonoros, alguns já bem conhecidos de outros jogos, com algumas mudanças bem pequenas (o teleporte nos crânios, característica que aparece nas fases adiantadas, tem o mesmo efeitos sonoro daquelas salas de teleporte do Castlevania Symphony of the Night).
Falando da dificuldade, o game não é totalmente implacável, como a maioria dos jogos que o inspirou. Odallus tem sim, sua dificuldade, que gira em torno principalmente de explorar os cenários, cheios de segredos e caminhos tortuosos. Isso sem um mapa em real time, como em Super Metroid, por exemplo, é frustrante em alguns momentos. As fases adiantadas possuem algumas bifurcações que deixariam qualquer um maluco e explorá-las por completo, pegando todos os segredos é uma tarefa que vai manter muita gente ocupada.
Por outro lado, se tivéssemos um mapa atualizado em real time, acredito que o charme do jogo se perderia bastante. Vejam bem, o maior foco de Odallus é procurar seus itens escondidos, a meta claro é terminar o jogo, mas vasculhar cada canto em busca de todos os segredos é a grande sensação. Com um mapa pronto, ficaria muito simples até pelo tamanho do jogo, que não é longo. Então, um game desse tipo sem um mapa talvez não seja um ponto totalmente negativo.
Outra dificuldade que eu tive está relacionada em avançar no game. Em determinado momento, eu já tinha fechado todas as fases principais, chegado no castelo final e não podia entrar por ter uma barreira me impedindo. Passei um tempão explorando algumas fases e tinha em mente alguns caminhos ainda não explorados, só que eu não podia entrar neles porque meu guerreiro não tinha um artefato que me permitia respirar embaixo d'água. Esse item só é conseguido bem à frente no jogo, então, eu teria que tentar à todo custo passar do lugar inundado, mesmo morrendo muitas vezes no processo. E, se perder todas as vidas, é game over rapaz. Vidas em Odallus são escassas e muitas vezes somente compradas na loja. A cada vida comprada, seu valor aumenta, o que dificulta ficar comprando sempre.
Bom, voltando ao que eu estava dizendo, tive que atravessar o túnel inundado e morri umas duas vezes no processo. No túnel, era preciso destruir uns blocos debaixo d'água pra prosseguir e, para minha surpresa, o jogo gravava o cenário já destruído a cada vida que eu perdia. Sendo assim, na terceira tentativa, o cenário todo debaixo d'água já estava limpo, foi só seguir até o fim e pegar as botas que me permitiam dar os dois pulos no ar. Com esse item, pude explorar outros lugares e finalmente prosseguir no jogo.
Esse tipo de dificuldade eu só tive nessa etapa do jogo, todo o resto fluiu muito bem, baseando o game quase inteiro em exploração. Os inimigos mesmo dão bem pouco trabalho, inclusive os chefes: basta colar neles e descer a espadada sem parar, tomando vez ou outra algum cuidado com a energia. Agora, se nas fases comuns isso se aplica, no castelo final esqueça tudo isso, lá a dificuldade, pelo que pude notar, aumenta diversos degraus, obrigando o jogador a voltar nas outras fases e achar o resto dos corações, espadas e armaduras melhores se quiser sobreviver e terminar o jogo.
Enfim, Odallus é uma ótima experiência da atualidade, que mescla com maestria mecânicas que nasceram décadas atrás. Com uma boa dose de exploração (e põe boa nisso!), gráficos bem interessantes e mecânicas intuitivas, é uma delícia jogá-lo. Joymasher está de parabéns por criar um jogo dessa magnitude, espero ansioso alguma sequência dele pro futuro e, de preferência, com o dobro de fases.
Resumão:
+ um jogo recheado de coisas escondidas;
+ é um jogo nos moldes dos velhos tempos, sem mapa, sem facilidades, apenas um bom controle e muito foco na exploração dos cenários;
- as músicas poderiam ser melhores;
- o visual não é ruim, mas a animação dos personagens deixou a desejar;
- alguns pormenores no avanço do jogo, como mencionei, que exigem paciência para prosseguir;
Final Score: 8
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Excelente análise, Cosmão meu velho, eu curto de mais games com coisas escondidas...
ResponderExcluirEsse jogo é pra você então, procurar coisas é o mote principal de Odallus.
ExcluirBoa a estreia desse pacoe "Do Passado para o Presente". Bem bacana saber o que a de melhor saindo dos retrôs. Vê se não esquece do FREEDOM PLANET, que te indiquei. E continuo aguardando a prometida matéria do Mega Drive. XD
ResponderExcluirFreedom Planet já está instalado, pretendo jogar essa semana.
ExcluirCom sorte, a matéria do Mega sai hoje ainda.
Deve ser bem maneiro esse jogo viu.
ResponderExcluirO jogo parece bem competente. Fiquei com mais vontade de jogar após saber que são dos mesmos criadores de Oniken, isso mostra que esta empresa não perdeu a vontade de desenvolver novos títulos num país sem tanto estímulo nessa área.
ResponderExcluirO jogo é incrível realmente. Eu que me cansei um pouco de jogos AAA, é uma sensação de jogar um novo castlevania
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